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Gleichgewicht

Gleichgewicht

SSR Weapon
Rüstungsauflösung
Element

Rüstungsauflösung

Angriff
Type

Angriff

Shatter

SS (16.00)

Charge

S (12.00)

Mit Regeln ist das Universum im Gleichgewicht. Nach Tausenden Anläufen sticht allein die schärfste Klinge heraus. Unbefangen welken und verblassen alle Farben. Den Wolken gleich lässt die Gerechtigkeit Schwerter auf die Erde herabregnen.

Banner History (9 total appearances)

9
Rerun Final Rerun
24. Juni 2025
to 28. Juli 2025
8
Rerun
21. Jan. 2025
to 23. Feb. 2025
7
Rerun
24. Dez. 2024
to 20. Jan. 2025
6
Rerun
29. Okt. 2024
to 25. Nov. 2024
5
Rerun
6. Aug. 2024
to 19. Sept. 2024
4
Rerun
2. Juli 2024
to 6. Aug. 2024
3
Rerun
12. März 2024
to 29. Apr. 2024
2
Rerun
30. Jan. 2024
to 11. März 2024
1
First Run
21. Dez. 2023
to 8. Jan. 2024

Recommended Matrices

Leidenschaft
Leidenschaft

Der Zweierset-Bonus gewährt einen Bonus für den physischen und Flammen-ANG, während der Viererset-Bonus einen Bonus für allen Elementarschaden gewährt. Dazu kommt ein Bonus für den Schaden im Nebenhand-Slot.

Vulkanischer Ascheregen
Vulkanischer Ascheregen

Der Zweierset-Bonus erhöht den Schaden des Haupt-Slots. Der Viererset-Bonus gewährt allgemeine Nebenhand-Slot-Fähigkeiten.

Widerhallende Trommeln
Widerhallende Trommeln

Der Zweierset-Bonus erhöht den Schaden des Haupt-Slots. Der Viererset-Bonus gewährt allgemeine Nebenhand-Slot-Fähigkeiten.

Doppelte Alpträume
Doppelte Alpträume

Wenn es keine besseren Matrizen gibt, verwende diese hier.

Weapon Effects

Masse- und Flammenfusion: Wenn die Waffe Schaden verursacht, wird dieser anhand des höchsten physischen/Flammen-Basis-ANG der aktuell ausgerüsteten Waffe, des höchsten ausgerüsteten physischen/Flammen-ANG-Prozentwerts und des höchsten ausgerüsteten physischen/Flammenschaden-Bonus berechnet, und die Waffe gilt sowohl als physische als auch als Flammenwaffe.
Physische Resonanz: Erhöht den physischen ANG um 15% und den physischen Widerstand um 25%. Wird durch Ausrüsten von 2 oder mehr physischen Waffen aktiviert. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot. Kann nicht mit anderen physischen Resonanz- oder Reaktionseffekten gestapelt werden, wobei physische Resonanz priorisiert wird.
Flammenresonanz: Erhöht den Flammen-ANG um 15% und den Flammenwiderstand um 25%. Wird durch Ausrüsten von 2 oder mehr Flammenwaffen aktiviert. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot. Kann nicht mit anderen Flammenresonanz- oder Flammenreaktion-Effekten gestapelt werden, wobei Flammenresonanz priorisiert wird.
Messerwurf: Auf dem Feld: Beim Treffen eines Ziels mit Gleichgewicht wird Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von 164% des physischen ANG + 2.3% der max. LP des Wanderers + 85% der Summe aller Widerstandsarten des Wanderers + 312% des krit. Schadens zugefügt. Kann einmal alle 1,5 Sek. ausgelöst werden. Der Schaden von „Messerwurf“ zählt als normaler Angriffsschaden. Wenn 1 beliebige Frost- oder Voltwaffe ausgerüstet ist, wird der Schaden von „Messerwurf“ mit 1.3 multipliziert. Außerdem wird der Schaden von „Messerwurf“ nicht von Schadensbonus-Effekten beeinflusst, außer von den seltenen Werten von Titanausrüstung, und löst keine zusätzlichen Angriffseffekte aus.

Advancements

★1
Erhöht die Anzahl der bei der Verwendung von Dauerhafte Rotation erhaltenen Sengenden Klingen auf 4. Verringert die Abklingzeit von Sengende Klinge so, dass sie 1-mal alle 1.8 Sekunde(n) ausgelöst werden kann.
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 12.00)
★2
Erhöht das Basis-ANG-Wachstum der aktuellen Waffe um 16%.
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 12.00)
★3
Ignoriert 15% des physischen Widerstands des Ziels sowie 15% seines Flammenwiderstands. (Der insgesamt ignorierte Widerstand jedes Elements kann 50% nicht übersteigen.)
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 12.00)
★4
Erhöht das Basis-ANG-Wachstum der aktuellen Waffe um 32%.
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 12.00)
★5
Erhalte beim Verbrauchen einer Sengenden Klinge für 20 Sekunden einen Schild in Höhe von 30% der max. LP. Der Schild kann 30% der max. LP nicht übersteigen, wobei 50% der darüber hinausgehenden Menge in Heilung umgewandelt werden.
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 12.00)
★6
Erhöht den Schaden von Sengende Klinge auf 2600%. Nach dem Verbrauchen einer Sengenden Klinge erhöht sich der Endschaden um weitere 8%.
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 12.00)

Skills

Normaler Angriff

Normaler Angriff

Normal
Strömendes Licht und Tinte

Strömendes Licht und Tinte

Schaden
ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

Verwende am Boden den normalen Angriff, um 6 Angriffe hintereinander auszuführen. Erster Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1}. Zweiter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {2}% des ANG + {3}. Dritter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {4}% des ANG + {5}. Vierter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {6}% des ANG + {7}. Fünfter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {8}% des ANG + {9}. Sechster Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {10}% des ANG + {11}.

Wolkenhimmel pur

Wolkenhimmel pur

Schaden
JUMP + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

Verwende in der Luft den normalen Angriff, um 6 Angriffe hintereinander in der Luft auszuführen, wobei Ausdauer verbraucht wird. Erster Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1}. Zweiter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {2}% des ANG + {3}. Dritter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {4}% des ANG + {5}. Vierter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {6}% des ANG + {7}. Fünfter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {8}% des ANG + {9}. Sechster Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {10}% des ANG + {11}.

Reich der Tiefe

Reich der Tiefe

Schaden
ATTACK + ATTACK + HOLD ATTACK

Halte den normalen Angriff auf dem Boden während des dritten normalen Angriffs, um „Reich der Tiefe“ auszulösen. Wirft Gleichgewicht in Richtung Boden, wodurch sich eine Wirbelklinge bildet, die sich nach außen dreht und Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} verursacht und zudem Ziele in der Luft schweben lässt.

Fallendes Mondblatt

Fallendes Mondblatt

Schaden
JUMP + HOLD ATTACK

Halte in der Luft den normalen Angriff, um „Fallendes Mondblatt“ auszulösen. Fällt aus der Luft auf den Boden, entfesselt Gleichgewicht, fügt Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} zu und schleudert sie hoch. Gleichgewicht dehnt sich aus und zieht sich zusammen, wodurch es Ziele in der Nähe leicht heranzieht und ihnen Schaden in Höhe von {2}% des ANG + {3} zufügt.

Ausweichen

Ausweichen

Dodge
Ausweichen

Ausweichen

MOVEMENT + DODGE

Wenn du einem Angriff ausweichst, kurz bevor er trifft, löst du „Trugbild“ aus, was die Geschwindigkeit von Zielen im umliegenden Bereich reduziert. Werde immun gegen Trefferlähmung, während du ausweichst.

Tanzende Schatten

Tanzende Schatten

Schaden
MOVEMENT + DODGE + ATTACK

Verwende während des kurzen Zeitraums zum perfekten Ausweichen den normalen Angriff (verwende vor dem Ausweichen eine Pfeiltaste), um „Tanzende Schatten“ auszulösen und Gleichgewicht zu schleudern. Dies fügt Zielen voraus Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} zu.

Wolkenschnitzer

Wolkenschnitzer

Schaden
DODGE + ATTACK

Verwende während des kurzen Zeitraums nach dem Ausweichen nach hinten den normalen Angriff, um „Wolkenschnitzer“ auszulösen, wodurch zufällig 8 Paare von zielsuchenden Klingen auf Ziele voraus geworfen werden, die bei Treffern insgesamt Flächenschaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} verursachen.

Kalter Glanz

Kalter Glanz

Schaden
DODGE + HOLD ATTACK

Halte während des kurzen Zeitraums nach dem Ausweichen den normalen Angriff, um „Kalter Glanz“ auszulösen, wodurch kontinuierlich zielsuchende Klingen auf Ziele voraus geworfen werden, die bei Treffern explodieren und insgesamt Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} verursachen. Springe beim Loslassen und schleudere Gleichgewicht nach vorne. Dies verursacht Schaden in Höhe von {2}% des ANG + {3}. Kann bis zu 3 Sekunden lang gehalten werden, woraufhin Gleichgewicht automatisch geworfen wird.

Wolkendurchdringender Wirbel

Wolkendurchdringender Wirbel

Unterstützung
HOLD DODGE

Weiche auf dem Boden oder in der Luft nach hinten aus und halte „Ausweichen“, um „Wolkendurchdringender Wirbel“ auszulösen. Das Loslassen nach kurzem Aufladen führt zur Verwandlung in einen Lichtstrahl, der nach vorne fliegt und Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} verursacht. Längeres Aufladen erhöht die Flugdistanz. Kann bis zu 1,5 Sekunden gehalten werden.

Fähigkeit

Fähigkeit

Skill
Dauerhafte Rotation

Dauerhafte Rotation

Schaden

Füge Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} zu und erhalte für 20 Sekunden „Hyperkörper“. Wenn Dauerhafte Rotation endet, erhältst du für 20 Sekunden 3 Sengende Klingen (Sengende Klingen können alle 20 Sekunden erhalten werden). Abklingzeit: 20 Sekunden. Sengende Klingen: Wenn du einem Ziel physischen oder Flammen-Ausweichangriffsschaden zufügst, verbrauchst du 1 Sengende Klinge und fügst dem Ziel zusätzlichen Schaden des entsprechenden Elements der Waffe in Höhe von {2}% des ANG sowie Rüstungsauflösung zu. Stellt nach verursachtem Schaden 1 Ausweichversuch wieder her und erhöht den Endschaden für 20 Sekunden um 10%. Dieser Schaden zählt als normaler Angriffsschaden und kann nur 1-mal alle 2,8 Sekunden ausgelöst werden.

Entladung

Entladung

Discharge
Himmelsdurchdringender Meteor

Himmelsdurchdringender Meteor

Schaden

Wenn die Waffenladung voll ist oder Trugbild ausgelöst wird, werden beim Wechsel zu dieser Waffe alle Debuffs vom Wanderer entfernt und Gleichgewicht schnell gedreht, wodurch ein schneidender Wind entsteht, der nach vorne losstürmt. Dies verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1}. Währenddessen erhältst du für 1,5 Sek. Schadensimmunität (nicht in der Apex-Liga verfügbar).