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Grollen

Grollen

SSR Weapon Limited
Veränderter Schaden
Element

Veränderter Schaden

Angriff
Type

Angriff

Shatter

S (14.00)

Charge

SS (15.00)

Ein Motorrad und ein Großschwert. Was für eine eigenartige Kombination! Aber da sie nie gut darin war, sich Namen zu merken, beschloss sie schließlich, beide einfach "Grollen" zu nennen.

Banner History (6 total appearances)

6
Rerun Limited
28. Okt. 2025
to 24. Nov. 2025
5
Rerun Limited
29. Juli 2025
to 27. Aug. 2025
4
Rerun Limited
8. Apr. 2025
to 12. Mai 2025
3
Rerun Limited
21. Jan. 2025
to 23. Feb. 2025
2
Rerun Limited
29. Okt. 2024
to 25. Nov. 2024
1
First Run Limited
6. Aug. 2024
to 19. Sept. 2024

Recommended Matrices

Zauber der Nacht
Zauber der Nacht

Der Zweierset-Bonus erhöht allen Elementarschaden im Nebenhand-Slot und verbessert die Frostklingen-Fähigkeit von „Alabastertiger“. Der Viererset-Bonus erhöht den Schaden von Frostwaffen. Wenn „Alabastertiger“ ausgerüstet ist, erhöht er zusätzlich alle Angriffe.

Vulkanischer Ascheregen
Vulkanischer Ascheregen

Der Zweierset-Bonus erhöht den Schaden des Haupt-Slots. Der Viererset-Bonus gewährt allgemeine Nebenhand-Slot-Fähigkeiten.

Widerhallende Trommeln
Widerhallende Trommeln

Der Zweierset-Bonus erhöht den Schaden des Haupt-Slots. Der Viererset-Bonus gewährt allgemeine Nebenhand-Slot-Fähigkeiten.

Entwurzeln
Entwurzeln

Der Dreierset-Bonus erhöht die Ladegeschwindigkeit des Frostteams und ermöglicht, Waffen schnell zu wechseln.

Weapon Effects

Verschiebung: Wenn 3 veränderte Waffen ausgerüstet sind, wird aller Elementarschaden um 30% erhöht. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot.
Elementarantrieb: Grollen kann seinen Elementtyp wechseln (außerhalb des Kampfes). Das Element kann unter Fähigkeiten > Einstellungen gewechselt werden.
Explosivenergie: Auf dem Feld: Wenn Grollen einen Treffer mit einem normalen Angriff landet, wird Zielen in der Nähe Schaden in Höhe vom 256% des veränderten ANG + 3.6% der max. LP des Wanderers + 133% der Summe aller Widerstandsarten des Wanderers + 4.9% des krit. Schadens zugefügt. Dieser Effekt kann bis zu 1-mal alle 1,5 Sek. ausgelöst werden. Explosivenergie-Schaden zählt als normaler Angriffsschaden. Wenn 1 Volt-, Frost-, physische oder Flammenwaffe jeglicher Art ausgerüstet ist, erhöht sich der Explosivenergie-Schaden auf das 1.3-fache. Außerdem wird Explosivenergie-Schaden nicht von Schadensbonus-Effekten beeinflusst, außer von den seltenen Werten von Titanausrüstung, und löst keine zusätzlichen Angriffseffekte aus.

Advancements

★1
Der Schadensmultiplikator von Supersound wird auf 20% des ANG erhöht.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)
★2
Erhöht das Basis-ANG-Wachstum der aktuellen Waffe um 16%.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)
★3
Ignoriert 15% aller Widerstände des Ziels (der insgesamt ignorierte Widerstand jedes Elements kann 50% nicht übersteigen). Beim Erleiden von tödlichem Schaden wird tödlicher Schaden 1-mal blockiert und für kurze Zeit Schadensimmunität gewährt. Dieser Effekt kann nur 1-mal alle 60 Sek. ausgelöst werden. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)
★4
Erhöht das Basis-ANG-Wachstum der aktuellen Waffe um 32%.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)
★5
Nach der Verwendung von Gewalttätige Energie werden für 10 Sek. pro Sek. 6% der max. LP wiederhergestellt (nicht von Heilungsbonuseffekten beeinflusst). Dieser LP-Wiederherstellungseffekt geht mit dem Ende des Supergeschwindigkeitsmodus verloren. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)
★6
Erhöht den Endschaden um 35%. Der Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)

Skills

Normaler Angriff

Normaler Angriff

Normal
Windreiter

Windreiter

Schaden
ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

Nutze den normalen Angriff auf dem Boden, um 5-mal hintereinander anzugreifen. Erster Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} und stößt das Ziel zurück. Zweiter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {2}% des ANG + {3} und stößt das Ziel zurück. Dritter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {4}% des ANG + {5} und stößt das Ziel zurück. Vierter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von bis zu {6}% des ANG + {7} und stößt das Ziel zurück. Fünfter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {8}% des ANG + {9} und schleudert das Ziel hoch. Tippe und halte im Supergeschwindigkeitsmodus während des fünften Angriffs den normalen Angriff, um eine Verbindung zum ersten Angriff herzustellen.

Wolkenreiten

Wolkenreiten

Schaden
JUMP + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

Verwende in der Luft den normalen Angriff, um 5 Angriffe hintereinander in der Luft auszuführen, wobei Ausdauer verbraucht wird. Erster Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} und schleudert das Ziel hoch. Zweiter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {2}% des ANG + {3} und stößt das Ziel zurück. Dritter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {4}% des ANG + {5} und stößt das Ziel zurück. Vierter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von bis zu {6}% des ANG + {7} und stößt das Ziel zurück. Fünfter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {8}% des ANG + {9} und stößt das Ziel zurück. Stiller Schlag: Treffer gegen Gegner mit dem zweiten und dritten Angriff lösen den Schnitteffekt aus, der Angriffsdauer und Schaden erhöht. Wenn Gegner vom zweiten Angriff getroffen werden, wird Schaden in Höhe von {10}% des ANG + {11} verursacht und das Ziel zurückgestoßen. Wenn Gegner vom dritten Angriff getroffen werden, wird Schaden in Höhe von {12}% des ANG + {13} verursacht und das Ziel zurückgestoßen.

Zwillingsschlag

Zwillingsschlag

Schaden
ATTACK + HOLD ATTACK

Tippe und halte im Supergeschwindigkeitsmodus während normaler Angriffe auf dem Boden den normalen Angriff beim Verwenden des ersten bis zweiten normalen Angriffs, um Zwillingsschlag auszulösen. Fügt Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} zu und stößt sie zurück.

Verbundene Schläge

Verbundene Schläge

Schaden
ATTACK + HOLD ATTACK + HOLD ATTACK

Tippe und halte im Supergeschwindigkeitsmodus beim Auslösen von Zwillingsschlag weiterhin den normalen Angriff, um „Verbundene Schläge“ auszulösen. Fügt Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} zu. Verbraucht gleichzeitig alle Überladung-Stapel und verursacht pro 1 verbrauchten Stapel zusätzlich Schaden in Höhe von 50% des ANG. Bei 6 Stapeln Überladung wird stattdessen Extreme Ladung ausgelöst und so Schaden in Höhe von 300% des ANG verursacht.

Wirbel-Reiter

Wirbel-Reiter

Schaden
ATTACK + ATTACK + ATTACK + HOLD ATTACK

Tippe und halte während normaler Angriffe auf dem Boden den normalen Angriff beim Verwenden des dritten bis vierten normalen Angriffs, um „Wirbel-Reiter“ auszulösen. Fügt Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} zu.

Wasserfall-Reiter

Wasserfall-Reiter

Schaden
JUMP + ATTACK + HOLD ATTACK

Tippe und halte in der Luft während „Wolkenreiten“ den normalen Angriff (oder tippe, wenn ein Ziel verfügbar ist), um den Sturzangriff „Wasserfall-Reiter“ auszulösen. Stürzt aus der Luft herunter. Bei der Landung fügen Treffer Gegnern Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} zu. Nach der Landung erleiden Ziele in der Nähe Schaden in Höhe von {2}% des ANG + {3}.

Reisender Reiter

Reisender Reiter

Schaden
JUMP + HOLD ATTACK

Tippe und halte den normalen Angriff, während du in der Luft bist, oder setze einen normalen Angriff ein, während du kletterst, rückwärts springst oder das Jetpack benutzt, um den Sturzangriff „Reisender Reiter“ auszulösen. Stürzt aus der Luft herunter. Bei der Landung fügen Treffer Gegnern Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} zu. Nach der Landung erleiden Ziele in der Nähe Schaden in Höhe von {2}% des ANG + {3}.

Ausweichen

Ausweichen

Dodge
Schneller Schlag

Schneller Schlag

Schaden
MOVEMENT + DODGE + ATTACK

Verwende während des kurzen Zeitraums zum perfekten Ausweichen den normalen Angriff (verwende vor dem Ausweichen eine Pfeiltaste), um einen Vor-Ausweichangriff auszulösen, was bei Zielen voraus Schaden in Höhe von bis zu {0}% des ANG + {1} verursacht.

Überschallschlag

Überschallschlag

Schaden
DODGE + ATTACK

Verwende zum Auslösen eines Nach-Ausweichangriffs während des kurzen Zeitraums nach dem Ausweichen den normalen Angriff, was allen Zielen voraus Schaden in Höhe von bis zu {0}% des ANG + {1} zufügt.

Schall-Himmelsreiter

Schall-Himmelsreiter

Schaden
MOVEMENT + HOLD DODGE

Weiche aus und halte gedrückt, um „Schall-Himmelsreiter“ zu aktivieren. Währenddessen wird ein Angriff nach vorn ausgeführt, durchgehend Ausdauer verbraucht und die Geschwindigkeit erhöht. Wenn der Wanderer einen Treffer landet, fügt er Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} zu. Springe und lande während „Schall-Himmelsreiter“, um Ausdauer zu verbrauchen und einen vorübergehenden Geschwindigkeitsschub zu erhalten. Wenn „Schall-Himmelsreiter“ in der Oberwelt 10 Sek. lang aktiv war, kann der von „Schall-Himmelsreiter“ verursachte Schaden Gegner, die keine Bosse sind, hinrichten (nicht in der Apex-Liga verfügbar).

Fähigkeit

Fähigkeit

Skill
Gewalttätige Energie

Gewalttätige Energie

SchadenHyperkörper

Der Wanderer geht in den Supergeschwindigkeitsmodus über, erhält vorübergehend Unbesiegbarkeit und fügt Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} und für 3 Sek. eine Verzögerung in Höhe von 65% zu (unwirksam gegen Bosse im Teamspiel). Der Supergeschwindigkeitsmodus gewährt „Hyperkörper“ und gleichzeitig erhält jeder Angriff mit Windreiter und Wolkenreiten „Supersound“, wodurch zusätzlicher Schaden in Höhe von {2}% des ANG + {3} verursacht wird (zählt als passiver Schaden). Gleichzeitig gewährt jeder Treffer 1 Stapel „Überladung“. Bis zu 6-mal stapelbar (bis zu 1 Stapel alle 0,65 Sek). Nach 5 Sek. im Supergeschwindigkeitsmodus wird die neue Fähigkeit Blitz-Reiter verfügbar (kann während des Supergeschwindigkeitsmodus verwendet werden). Ein Waffenwechsel zu diesem Zeitpunkt verhindert die Verwendung von Blitz-Reiter. Passiv: Supergeschwindigkeitsverwandlung Grollen verfügt über 5 Elementtypen. Unter Fähigkeiten – Einstellungen kann jeweils 1 aktiviert werden. Elementtypen können nicht im Kampf gewechselt werden. Abhängig vom Elementtyp von Grollen haben Treffer mit „Gewalttätige Energie“ gegen Ziele unterschiedliche entsprechende Waffeneigenschaften und verschiedene Effekte zur Folge. Frost-Volt: Gewährt 28 Sek. lang den Supergeschwindigkeitsmodus. Währenddessen gewährt jeder Treffer eines normalen Angriffs mit Grollen oder der Erhalt von Nicht-Überschussheilung 1 Stapel Thermale Konvergenz. Bis zu 10-mal stapelbar. 3 Sek. nach dem Ende des Supergeschwindigkeitsmodus gehen alle nicht verwandelten „Thermale Konvergenz“-Stapel verloren. Abklingzeit: 30 Sek. (wird von anderen Effekten, die die Abklingzeit zurücksetzen, verringern oder anpassen, nicht beeinflusst). Flammen-Physisch: Gewährt 23 Sek. lang den Supergeschwindigkeitsmodus. Beim Eintritt in den Supergeschwindigkeitsmodus werden alle Funken-Stapel verbraucht. Jeder verbrauchte Stapel gewährt 600 Basis-Flammen-ANG (dieser Flammen-ANG ist in den Werten des Wanderers nicht sichtbar und ist nicht in der Apex-Liga verfügbar) und erhöht den Endschaden von Grollen um 6%. Der Supergeschwindigkeitsmodus gewährt „Flammenverfolgung“. Das Verursachen von Flammenschaden fügt Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von 500% des ANG zu. Wird bis zu 1-mal alle 2 Sek. ausgelöst. Abklingzeit: 25 Sek. (wird von Effekten, die die Abklingzeit zurücksetzen oder verringern, nicht beeinflusst). Volt-Frost: Gewährt 18 Sek. lang den Supergeschwindigkeitsmodus. Während des Supergeschwindigkeitsmodus wird der Voltschaden um 12% erhöht. Wenn sich Grollen im Haupt-Slot befindet, gewähren Treffer mit normalen Angriffen 1 Stapel Donnerschlag. Bis zu 18-mal stapelbar. Bei max. Stapelanzahl werden alle Stapel verbraucht, um Zielen in der Nähe zusätzlichen Schaden in Höhe von 2000% des ANG zuzufügen (zählt als Fähigkeitsschaden). Gewährt gleichzeitig für 10 Sek. einen Schild in Höhe von 30% der max. LP (dieser Effekt kann nicht gestapelt werden). Der zusätzliche Effekt von „Donnerschlag“ kann mit jedem Eintritt in den Supergeschwindigkeitsmodus bis zu 5-mal ausgelöst werden. Wenn Verbundene Schläge 6 Stapel Überladung verbraucht, wird Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von 3500% des ANG zusätzlich zugefügt. Dieser Schaden zählt als Fähigkeitsschaden. Abklingzeit: 20 Sek. (wird von Effekten, die die Abklingzeit zurücksetzen oder verringern, nicht beeinflusst). Physisch-Flammen: Gewährt 19 Sek. lang den Supergeschwindigkeitsmodus. Fügt während des Supergeschwindigkeitsmodus Zielen in der Nähe für pro Sek. Schaden in Höhe von 700% des ANG zu. Mit jedem Treffer dieses Schadens gegen ein Ziel erhält der Wanderer für 10 Sek. einen Schild in Höhe von 5% der max. LP, wobei bis zu 10% auf einmal erhalten werden können. Der Maximalwert des Schilds kann nicht mehr als 50% der LP des Wanderers betragen. Abklingzeit: 21 Sek. (wird von Effekten, die die Abklingzeit zurücksetzen oder verringern, nicht beeinflusst). Verändert: Gewährt 23 Sek. lang den Supergeschwindigkeitsmodus. Im Supergeschwindigkeitsmodus werden die max. LP um 100% erhöht. Gleichzeitig verursacht jeder Treffer mit Mit Windreiter und Wolkenreiten zusätzlichen Schaden in Höhe von 166% der max. LP, wobei das 30-Fache des ANG des Wanderers nicht überschritten werden kann. Dieser Schaden zählt als Fähigkeitsschaden und wird nicht von Schadensbonus-Effekten beeinflusst. Abklingzeit: 25 Sek. (wird von Effekten, die die Abklingzeit zurücksetzen oder verringern, nicht beeinflusst).

Blitz-Reiter

Blitz-Reiter

SchadenHyperkörper

Kann während des Supergeschwindigkeitsmodus ausgelöst werden, um mehrphasige „Verbundene Schläge“ gegen Ziele in der Nähe auszuführen, die insgesamt Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} verursachen. Der Supergeschwindigkeitsmodus endet nach der Verwendung dieser Fähigkeit. Passiv: Supergeschwindigkeitsträgheit Je nach Element von Grollen löst Blitz-Reiter zusätzliche Effekte aus. Frost-Volt: Verbraucht alle Thermale Konvergenz-Stapel und wandelt sie in Einfrieren um, wodurch pro Thermale Konvergenz-Stapel ein Frostschaden-Bonus in Höhe von 0,6% gewährt wird. Gleichzeitig wird Zielen in der Nähe Frostschaden in Höhe von 500% des ANG + Thermale Konvergenz-Stapelanzahl × 50% des ANG zugefügt. Dieser Schaden zählt als passiver Schaden und hält 30 Sek. an. Verändert: Fügt Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von 6250% der max. LP des Wanderers zu. Dieser Schaden kann maximal das 1000-Fache des ANG des Wanderers betragen, zählt als Fähigkeitsschaden und wird nicht von Schadensbonus-Effekten beeinflusst.

Entladung

Entladung

Discharge
Himmelsreiterschlag

Himmelsreiterschlag

Schaden

Wenn die Waffenladung voll ist oder Trugbild ausgelöst wird, werden beim Wechsel zu dieser Waffe alle Debuffs vom Wanderer entfernt und Zielen in der Nähe wird Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} zugefügt. Währenddessen erhältst du für 1,5 Sek. Schadensimmunität (nicht in der Apex-Liga verfügbar).

Multi-Element Resonance

Physics-Flame Resonance

Fusion von Masse und Flamme: Wenn die Waffe Schaden verursacht, wird dieser anhand des höchsten ausgerüsteten physischen/Flammen-Basis-ANG, des höchsten ausgerüsteten physischen/Flammen-ANG-Prozentwerts und des höchsten ausgerüsteten physischen/Flammenschaden-Bonus berechnet, und die Waffe gilt sowohl als physische als auch als Flammenwaffe.

Physische Resonanz: Erhöht den physischen ANG um 15% und den physischen Widerstand um 25%. Wird durch Ausrüsten von 2 oder mehr physischen Waffen aktiviert. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot. Kann nicht mit anderen physischen Resonanz- oder Reaktionseffekten gestapelt werden, wobei physische Resonanz priorisiert wird.

Flammenresonanz: Erhöht den Flammen-ANG um 15% und den Flammenwiderstand um 25%. Wird durch Ausrüsten von 2 oder mehr Flammenwaffen aktiviert. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot. Kann nicht mit anderen Flammenresonanz- oder Flammenreaktion-Effekten gestapelt werden, wobei Flammenresonanz priorisiert wird.

Transversale: Schneller Hieb: Wenn Grollen ausgerüstet ist, fügt die Entladungsfähigkeit jeder Waffe Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von 73.2% des physischen ANG + 1% der max. LP + 36.6% der Summe aller Widerstandsarten des Wanderers + 134.3% des krit. Schadens zu. Nach Kampfbeginn wird der nächste Schneller-Hieb-Schaden alle 0,5 Sek. zusätzlich um das 1-Fache erhöht, bis zu einem Maximum von 30-mal. Falls „Schneller Hieb“ mehrmals Schaden verursacht, wird der höchste anfängliche Wert für die Berechnung verwendet. Schneller-Hieb-Schaden zählt als Entladungsfähigkeitsschaden. Wenn 1 Frost- oder Voltwaffe jeglicher Art ausgerüstet ist, wird der Transversalen-Schaden auf das 1,3-Fache erhöht. Außerdem wird Transversalen-Schaden nicht von Schadensbonus-Effekten beeinflusst, außer von den seltenen Werten von Titanausrüstung, und löst keine zusätzlichen Angriffseffekte aus.

Flame-Physics Resonance

Fusion von Flamme und Masse: Wenn die Waffe Schaden verursacht, wird dieser anhand des höchsten ausgerüsteten physischen/Flammen-Basis-ANG, des höchsten ausgerüsteten physischen/Flammen-ANG-Prozentwerts und des höchsten ausgerüsteten physischen/Flammen-Schadensbonus berechnet, und die Waffe gilt sowohl als physische als auch als Flammenwaffe.

Flammenresonanz: Erhöht den Flammen-ANG um 15% und den Flammenwiderstand um 25%. Wird durch Ausrüsten von 2 oder mehr Flammenwaffen aktiviert. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot. Kann nicht mit anderen Flammenresonanz- oder Flammenreaktion-Effekten gestapelt werden, wobei Flammenresonanz priorisiert wird.

Physische Resonanz: Erhöht den physischen ANG um 15% und den physischen Widerstand um 25%. Wird durch Ausrüsten von 2 oder mehr physischen Waffen aktiviert. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot. Kann nicht mit anderen physischen Resonanz- oder Reaktionseffekten gestapelt werden, wobei physische Resonanz priorisiert wird.

Feuertanz: Auf dem Feld: Wenn Grollen einen Treffer mit einem normalen Angriff landet, wird Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von 256% des Flammen-ANG + 3.6% der max. LP + 133% der Summe aller Widerstandsarten des Wanderers + 4.9% des krit. Schadens zugefügt. Dieser Effekt kann bis zu 1-mal alle 1,5 Sek. ausgelöst werden. Feuertanz-Schaden zählt als normaler Angriffsschaden. Wenn Nola mit 1 Frost- oder Voltwaffe ausgerüstet ist, wird der Feuertanz-Schaden auf das 1.3-Fache erhöht. Außerdem wird der Feuertanz-Schaden nicht von Schadensbonus-Effekten beeinflusst, außer von den seltenen Werten von Titanausrüstung, und löst keine zusätzlichen Angriffseffekte aus.

Überhitzung: Für jede Herbeirufung auf dem Schlachtfeld wird 1 Stapel Funken hinzugefügt. Bei Kampfbeginn werden sofort 8 Stapel Funken gewährt. Jeder Stapel Funken stellt 8% der max. LP des Wanderers wieder her (die Ladungsmenge kann das Limit nicht überschreiten). Bis zu 8-mal stapelbar.

Ice-Thunder Resonance

Fusion von Frost und Volt: Wenn die Waffe Schaden verursacht, wird dieser anhand des höchsten ausgerüsteten Frost-/Volt-Basis-ANG, des höchsten ausgerüsteten Frost-/Volt-ANG-Prozentwerts und des höchsten ausgerüsteten Frost-/Volt-Schadensbonus berechnet, und die Waffe gilt sowohl als Frost- als auch als Voltwaffe.

Frostresonanz: Erhöht den Frost-ANG um 15% und den Frostwiderstand um 25%. Wird durch Ausrüsten von 2 oder mehr Frostwaffen aktiviert. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot. Kann nicht mit anderen Frostresonanz- oder Frostreaktion-Effekten gestapelt werden, wobei Frostresonanz priorisiert wird.

Voltresonanz: Erhöht den Volt-ANG um 15% und den Voltwiderstand um 25%. Wird durch Ausrüsten von 2 oder mehr Voltwaffen aktiviert. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot. Kann nicht mit anderen Voltresonanz- oder Voltreaktion-Effekten gestapelt werden, wobei Voltresonanz priorisiert wird.

Beißender Frost: Schneller Hieb: Wenn Grollen ausgerüstet ist, fügen Entladungsfähigkeiten beliebiger Waffen Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von 73.2% des Frost-ANG + 1% der max. LP des Wanderers + 36.6% der Summe aller Widerstandsarten des Wanderers + 134.3% des krit. Schadens zu. Nach Kampfbeginn wird der nächste Schneller-Hieb-Schaden alle 0,5 Sekunden zusätzlich um das 1-Fache erhöht, bis zu einem Maximum von 30-mal. Falls „Schneller Hieb“ mehrmals Schaden verursacht, wird der höchste anfängliche Wert für die Berechnung verwendet. Schneller-Hieb-Schaden zählt als Entladungsfähigkeitsschaden. Wenn 1 physische oder Flammenwaffe jeglicher Art ausgerüstet ist, wird der Beißender-Frost-Schaden um das 1,3-Fache erhöht. Außerdem wird Beißender-Frost-Schaden nicht von Schadensbonus-Effekten beeinflusst, außer von den seltenen Werten von Titanausrüstung, und löst keine zusätzlichen Angriffseffekte aus.

Flüssigstickstoff: Wenn Grollen zu Kampfbeginn ausgerüstet ist, wird der Frostschaden für 30 Sek. um 6% erhöht. Dieser Schadensbonus geht mit der Verwendung von Blitz-Reiter verloren und der Effekt kann bis zu 1-mal alle 150 Sek ausgelöst werden. Während ein Schild aktiv ist, wird der vom Wanderer erlittene Endschaden um 20% verringert.

Thunder-Ice Resonance

Fusion von Volt und Frost: Wenn die Waffe Schaden verursacht, wird dieser anhand des höchsten Volt-/Frost-Basis-ANG der aktuell ausgerüsteten Waffe, des höchsten ausgerüsteten Volt-/Frost-ANG-Prozentwerts und des höchsten ausgerüsteten Volt-/Frost-Bonus berechnet, und die Waffe gilt sowohl als Volt- als auch als Frostwaffe.

Voltresonanz: Erhöht den Volt-ANG um 15% und den Voltwiderstand um 25%. Wird durch Ausrüsten von 2 oder mehr Voltwaffen aktiviert. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot. Kann nicht mit anderen Voltresonanz- oder Voltreaktion-Effekten gestapelt werden, wobei Voltresonanz priorisiert wird.

Frostresonanz: Erhöht den Frost-ANG um 15% und den Frostwiderstand um 25%. Wird durch Ausrüsten von 2 oder mehr Frostwaffen aktiviert. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot. Kann nicht mit anderen Frostresonanz- oder Frostreaktion-Effekten gestapelt werden, wobei Frostresonanz priorisiert wird.

Donnergroll: Auf dem Feld: Beim Treffen eines Ziels mit Grollen wird Zielen in der Nähe Schaden in Höhe von 256% des Volt-ANG + 3.6% der max. LP + 133% der Summe aller Widerstandsarten des Wanderers + 4.9% des krit. Schadens zugefügt. Kann 1-mal alle 1,5 Sek. ausgelöst werden. Donnergroll-Schaden zählt als normaler Angriffsschaden. Wenn 1 beliebige physische oder Flammenwaffe ausgerüstet ist, wird der Donnergroll-Schaden auf das 1.3-Fache erhöht. Außerdem wird Donnergroll-Schaden nicht von Schadensbonus-Effekten beeinflusst, außer von den seltenen Werten von Titanausrüstung, und löst keine zusätzlichen Angriffseffekte aus.

Superpower Resonance

Verschiebung: Wenn 3 veränderte Waffen ausgerüstet sind, wird aller Elementarschaden um 30% erhöht. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot.

Elementarantrieb: Grollen kann seinen Elementtyp wechseln (außerhalb des Kampfes). Das Element kann unter Fähigkeiten > Einstellungen gewechselt werden.

Explosivenergie: Auf dem Feld: Wenn Grollen einen Treffer mit einem normalen Angriff landet, wird Zielen in der Nähe Schaden in Höhe vom 256% des veränderten ANG + 3.6% der max. LP des Wanderers + 133% der Summe aller Widerstandsarten des Wanderers + 4.9% des krit. Schadens zugefügt. Dieser Effekt kann bis zu 1-mal alle 1,5 Sek. ausgelöst werden. Explosivenergie-Schaden zählt als normaler Angriffsschaden. Wenn 1 Volt-, Frost-, physische oder Flammenwaffe jeglicher Art ausgerüstet ist, erhöht sich der Explosivenergie-Schaden auf das 1.3-fache. Außerdem wird Explosivenergie-Schaden nicht von Schadensbonus-Effekten beeinflusst, außer von den seltenen Werten von Titanausrüstung, und löst keine zusätzlichen Angriffseffekte aus.

Weapon Skins

Surf-Melodien

Ein Motorrad, ein großes Schwert markieren das Geräusch der wogenden Wellen.