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Vesper

Vesper

SSR Weapon
Verwunden
Element

Verwunden

Unterstützung
Type

Unterstützung

Shatter

S (12.00)

Charge

A (10.00)

Eine Unterstützungswaffe, die individuell für einen Insider der Maidelin Foundation angefertigt wurde. Frau Maidelin glaubt, dass Lyra sie gut gebrauchen kann.

Banner History (4 total appearances)

4
Rerun Final Rerun
8. Aug. 2023
to 4. Sept. 2023
3
Rerun
11. Mai 2023
to 2. Juni 2023
2
Rerun
26. Feb. 2023
to 8. März 2023
1
First Run
22. Dez. 2022
to 11. Jan. 2023

Recommended Matrices

Das Geständnis der Erinnerung
Das Geständnis der Erinnerung

Der Zweierset-Bonus verbessert im Haupt-Slot den Schaden und die Wiederherstellung von Vesper. Der Viererset-Bonus verbessert im Haupt-Slot die Überlebensfähigkeit von Vesper.

Tödliche Falle
Tödliche Falle

Der Dreierset-Bonus gewährt im Haupt-Slot einen Schadensbonus gegen verwundete Ziele, zugunsten von Vesper.

Weapon Effects

Physische Resonanz: Erhöht den physischen ANG um 15% und den physischen Widerstand um 25%. Wird durch Ausrüsten von 2 oder mehr physischen Waffen aktiviert. Der Set-Effekt funktioniert auch im Nebenhand-Slot. Kann nicht mit Effekten desselben Typs gestapelt werden.
Physische Segnung: Erhöht den physischen ANG des gesamten Teams um 5%, wenn Segnungsresonanz aktiv ist.

Advancements

★1
Beim Auslösen einer beliebigen Waffenfähigkeit oder Entladung wird die Wächterdauer erneuert, wenn du die maximale Anzahl an Wächtern besitzt. Der Gegner erleidet physischen Schaden in Höhe von 30% des physischen ANG × Anzahl der Wächter zugefügt. Bis zu 8 Wächter, wenn der Effekt von „Segnung“ aktiv ist, und bis zu 6 Wächter ohne „Segnung“.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)
★2
Erhöht das Basis-ANG-Wachstum der aktuellen Waffe um 16%.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)
★3
Erhöht den gesamten durch Wächter verursachten Schaden um 20% und den Endschaden des bewachten Ziels für 10 Sek. um 15%, wenn der Anwender unter dem Effekt von „Segnungsresonanz“ eine beliebige Waffenfähigkeit oder Entladung auslöst.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)
★4
Erhöht das Basis-ANG-Wachstum der aktuellen Waffe um 32%.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)
★5
Vergebungswächter: Nachdem du 5-mal „Resonanz“ ausgelöst hast, erhältst du 1 Chance, tödlichen Schaden für den Anwender und das bewachte Ziel zu negieren. Nachdem ein Teammitglied tödlichen Schaden negiert hat, verbraucht es Vergebungswächter und stellt 5% der max. LP wieder her. Nicht in der Apex-Liga verfügbar. Erleuchtungswächter: Nachdem der Anwender 5-mal „Resonanz“ ausgelöst hat und wenn er Erleuchtungswächter besitzt, erhält er 2 Chancen, tödlichen Schaden zu negieren. Kann bis zu 5-mal gestapelt werden. Nachdem der Anwender tödlichen Schaden negiert hat, wird 1 Stapel Erleuchtungswächter verbraucht und 5% der max. LP werden wiederhergestellt. Nicht in der Apex-Liga verfügbar.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)
★6
Wenn du eine beliebige Waffenfähigkeit oder Entladung auslöst, hängt die Erhöhung des Endschadens und der Heilung von der Anzahl der Wächter ab. Jeder Wächter erhöht den endgültigen Schaden und Heilung um 1.6%, bis zu 8% für 25 Sek.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)

Skills

Normaler Angriff

Normaler Angriff

Normal
Passiveffekt des normalen Vesper-Angriffs

Passiveffekt des normalen Vesper-Angriffs

Unterstützung

Erleuchtung: Bei einem Treffer fügt Vespers normaler Angriff ohne „Segnungsresonanz“ Zielen mit der „Erleuchtung“-Markierung zusätzlichen Schaden in Höhe der Anzahl an getragenen Wächtern × 2,1% des ANG (nicht mehr als 12,6% × ANG insgesamt) zu. Dieser Schaden löst keine zusätzlichen Angriffseffekte aus und wird als Entladungs- und Waffenfähigkeitsschaden betrachtet. Bei einem Treffer fügt ein normaler Vesper-Angriff ohne „Segnungsresonanz“ Zielen mit der „Erleuchtung“-Markierung zusätzlichen Schaden in Höhe der Anzahl der vom Wanderer und seinem Team getragenen Wächter × 1,5% des ANG (nicht mehr als 12% × ANG insgesamt) zu. Dieser Schaden löst keine zusätzlichen Angriffseffekte aus und wird als Entladungs- und Waffenfähigkeitsschaden betrachtet. Glühen: Bei einem Treffer stellen alle von Vespers normalen Angriffen LP in Höhe von 15% des ANG wieder her. Geweihter Schlag: Vespers Luftangriff und Akkumulator können 60% der Ladung zu „Zertrümmern“ umwandeln. Wächter: Pro 15% verlorener maximaler LP oder für je 300 erhaltene Waffenladung werden bis zu 5 Erleuchtungswächter für dich selbst erhalten (kann im Nebenhand-Slot produziert werden). Erleuchtungswächter halten 25 Sek. an. Besitzt du die maximale Anzahl an Erleuchtungswächtern, greifen die neu erstellten Erleuchtungswächter die Gegner an und verursachen physischen Schaden in Höhe von 48% des ANG und verschwinden dann. Der Schaden löst keine zusätzlichen Angriffseffekte aus. Hinweis: In „Vergessene Sinnestäuschung“ wird Vesper nicht als Unterstützungswaffe angesehen.

Normaler Vesperangriff

Normaler Vesperangriff

Schaden
ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

Wenn der Anwender am Boden Vesper nutzt, kann er 5-mal hintereinander angreifen. Erster Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG +{1} und stößt das Ziel eine kurze Strecke zurück. Zweiter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {2}% des ANG +{3} und stößt das Ziel deutlich zurück. Dritter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {4}% des ANG +{5} und stößt das Ziel eine kurze Strecke zurück. Vierter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {6}% des ANG +{7} und lässt das Ziel schweben. Fünfter Angriff: Verursacht Schaden in Höhe von {8}% des ANG +{9} und schleudert das Ziel hoch.

Frust

Frust

Schaden
JUMP + ATTACK

Setze in der Luft einen normalen Angriff ein, um „Frust“ zu entfesseln. Jeder Schlag verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG +{1} und verbraucht 10 Ausdauer. Der letzte Treffer verursacht Schaden in Höhe von {4}% des ANG +{5} und schleudert das Ziel hoch. Beim Entfesseln von „Frust“ wird das Ziel, wenn möglich, geschnappt und auf den Boden geschleudert, was insgesamt Schaden in Höhe von {2}% des ANG +{3} verursacht.

Akkumulator

Akkumulator

SchadenHyperkörper
HOLD ATTACK

Tippe und halte den normalen Angriff und erhalte bis zu 3 Ladungen. Bei einem Treffer werden Ziele länger schweben gelassen und während des Akkumulatorangriffs besteht Immunität gegen Schaden und Kontrolleffekte. Das Loslassen vor einem eingesteckten Treffer kann „Trugbild“ auslösen. Ladungstreffer Phase 1: Verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG +{1}. Ladungstreffer Phase 2: Verursacht Schaden in Höhe von {2}% des ANG +{3}. Ladungstreffer Phase 3: Verursacht Schaden in Höhe von {4}% des ANG +{5}.

Schimmer

Schimmer

Schaden
ATTACK + HOLD ATTACK

Tippe und halte den normalen Angriff während normaler Angriffe oder nach dem Ausweichen gedrückt, um „Schimmer“ auszulösen. Jeder Schlag verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG +{1} und verbraucht 10 Ausdauer. Taste loslassen, um „Akkumulator“ auszulösen.

Stampfen

Stampfen

Schaden
JUMP + HOLD ATTACK

Drücke und halte in der Luft den normalen Angriff, um 3 Ladungen in der Luft auszulösen. Taste loslassen, um auf den Boden zu stampfen und Ziele länger schweben zu lassen. Durch Loslassen vor einem eingesteckten Treffer kann „Trugbild“ ausgelöst werden. Aufgeladener Angriff Phase 1: Verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG +{1}. Aufgeladener Angriff Phase 2: Verursacht Schaden in Höhe von {2}% des ANG +{3}. Aufgeladener Angriff Phase 3: Verursacht Schaden in Höhe von {4}% des ANG +{5}.

Ausweichen

Ausweichen

Dodge
Gedankenkontrolle

Gedankenkontrolle

SchadenKontrolle
MOVEMENT + DODGE + ATTACK

Führe nach dem Ausweichen einen normalen Angriff aus, um das Ziel für 2 Sek. heranzuziehen und Schaden in Höhe von {0}% des ANG +{1} zu verursachen. Durch das Drücken und Halten des normalen Angriffs nach dem Ausweichen kann Schimmer ausgelöst werden, nachdem Gedankenkontrolle entfesselt wurde.

Ausweichen

Ausweichen

MOVEMENT + DODGE

Wenn du einem Angriff ausweichst, kurz bevor er trifft, löst du „Trugbild“ aus, was die Gegner in der Umgebung verlangsamt. Werde für 0,5 Sek. immun gegen Trefferlähmung, während du ausweichst und stelle 250 Ausdauer wieder her.

Fähigkeit

Fähigkeit

Skill
Vergebungswächter

Vergebungswächter

SchadenUnterstützung

Vergebungswächter: Wenn der Heileffekt über die LP hinausgeht, wird ein LP-Schild in Höhe von bis zu 30% der max. LP verliehen. Wenn Vesper Vergebungswächter besitzt, werden unter verschiedenen Resonanzen unterschiedliche Wächtereffekte aktiviert. Segnender Wächter: Die Fähigkeit wird mit Kometenschweif ersetzt und der Wanderer erhält keine weiteren Erleuchtungswächter, die dann zu Vergebungswächtern für Teammitglieder umgewandelt werden. Verdiene 1 Vergebungswächter pro 15% der geheilten max. LP und verleiht jedem Teammitglied bis zu 1 Vergebungs-Wächter. Wenn jedes Teammitglied einen besitzt, fügt der Vergebungswächter einem Gegner physischen Schaden in Höhe von 60% des ANG zu und verschwindet dann. Dieser Schaden löst keine zusätzlichen Angriffseffekte aus. Außerdem werden die eigenen max. LP und die der Teammitglieder um 12,5% erhöht. Nicht stapelbar. Angriffswächter: Wenn eine Vesper-Fähigkeit trifft, wird sofort ein Schild in Höhe von 30% der max. LP erschaffen. Abklingzeit: 30 Sek. Standhaftigkeitswächter: Wenn eine Vesper-Fähigkeit trifft, wird sofort eine Heilung gewährt, die 20 Sek. lang pro Sekunde 2% der max. LP wiederherstellt. Abklingzeit: 30 Sek. Ausgeglichener Wächter: Wenn die LP über 50% liegen, wird „Zertrümmern“ um 20% erhöht. Wenn die LP unter 50% liegen, wird der Endschaden um 10% und „Zertrümmern“ um 10% erhöht.

Sternenfall

Sternenfall

SchadenDebuff

Springe auf das Ziel zu, verursache Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} und lasse das Ziel länger schweben. Belegt das Ziel für 18 Sek. mit einer Markierung der Erleuchtung. Abklingzeit: 20 Sek.

Kometenschweif

Kometenschweif

SchadenUnterstützung

Stampfe auf den Boden und Ziele vor dir werden stark hochgeschleudert. Dabei wird Schaden in Höhe von {0}% des ANG +{1} verursacht und es werden bis zu 3 Klingen für 75 Sek. herbeigerufen (bis zu 1 Klinge alle 2 Meter). Diese Fähigkeit kann bis zu 3-mal eingesetzt werden und hat jedes Mal eine Abklingzeit von 20 Sek. Wenn im Kampfbereich 2 Klingen existieren, wird ein „Heller Glanz“ erschaffen. Wenn eine Klinge berührt wird, heilt sie Ziele im Bewegungsradius und stellt LP in Höhe von {2}% des ANG des Ziels wieder her. Wenn 3 Klingen existieren, wird eine Galaxie erschaffen. Wenn eine Klinge berührt wird, fügt sie Zielen im Bewegungsradius Schaden in Höhe von {3}% des ANG × Bewegungsdistanz / 5 m zu.

Singsang

Singsang

Discharge

Wenn die Waffenladung voll ist oder Trugbild ausgelöst wird, werden beim Waffenwechsel zu dieser Waffe alle Debuffs vom Anwender entfernt und „Singsang“ entfesselt. Dies verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG +{1} und belegt das Ziel für 18 Sek. mit einer „Erleuchtung“-Markierung. Während dieser Zeit hält die Schadensimmunität 2,6 Sek. lang an (nicht in der Apex-Liga verfügbar).

Singsang

Singsang

SchadenDebuffHyperkörper

Wenn die Waffenladung voll ist oder Trugbild ausgelöst wird, werden beim Waffenwechsel zu dieser Waffe alle Debuffs vom Wanderer entfernt und „Singsang“ entfesselt. Dies verursacht Schaden in Höhe von {0}% des ANG + {1} und belegt das Ziel für 18 Sek. mit einer „Erleuchtung“-Markierung. Während dieser Zeit hält die Schadensimmunität 1,5 Sek. lang an (nicht in der Apex-Liga verfügbar).