Attaque Vesper normale passive
Assistance
Illumination> : au contact, l'attaque normale de Vesper sans Résonance de Bénédiction inflige des dégâts supplémentaires aux cibles portant la marque de l'Illumination>, équivalant au nombre de gardes que vous portez × 2,1%> de l'ATQ (sans dépasser 12,6% x ATQ au total). Ces dégâts ne déclenchent pas d'effets d'attaque supplémentaires et sont considérés comme des compétences de décharge et des dégâts de compétence d'arme.
Au contact, une attaque Vesper normale avec Résonance de Bénédiction inflige des dégâts supplémentaires aux cibles portant la marque de l'Illumination>, équivalant au nombre de gardes que vous et les membres de votre équipe portez × 1,5%> de l'ATQ (sans dépasser 12% x ATQ au total). Ces dégâts ne déclenchent pas d'effets d'attaque supplémentaires et sont considérés comme des compétences de décharge et des dégâts de compétence d'arme.
Rayonnement> : au contact, toutes les attaques normales de Vesper récupèrent des PV équivalant à 15%> de l'ATQ.
Frappe sacrée> : la décharge aérienne et l'accumulateur de Vesper convertissent 60% de la charge en fracture.
Garde> : pour chaque perte de 15%> des PV max ou toutes les 300> recharges d'arme gagnées, obtenez jusqu'à 5> gardes de l'illumination (peut apparaître dans l'emplacement main libre). Les gardes de l'illumination durent 25> secondes. Si vous possédez le maximum de gardes de l'illumination, les gardes nouvellement produites attaqueront les ennemis, en infligeant des dégâts physiques équivalant à 48%> de l'ATQ, avant de disparaître. Ces dégâts ne déclenchent pas d'effets d'attaque supplémentaires.
Remarque : dans Fantasme révolu, Vesper n'est pas considérée comme une arme d'assistance.
Attaque Vesper normale
Dégâts
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
Lorsque vous êtes au sol, utilisez Vesper pour lancer 5 attaques consécutives.
Première attaque : inflige des dégâts équivalant à {0}%> de l'ATQ + {1}> et repousse la cible sur une courte distance.
Deuxième attaque : inflige des dégâts équivalant à {2}%> de l'ATQ + {3}> et repousse la cible de manière significative.
Troisième attaque : inflige des dégâts équivalant à {4}%> de l'ATQ + {5}> et fait reculer la cible d'une courte distance.
Quatrième attaque : inflige des dégâts équivalant à {6}%> de l'ATQ + {7}> et suspend la cible.
Cinquième attaque : inflige des dégâts équivalant à {8}%> de l'ATQ + {9}> et projette la cible dans les airs.
Frustration
Dégâts
JUMP
+
ATTACK
Lorsque vous êtes en l'air, appuyez sur Attaque normale pour utiliser Frustration. Chaque coup inflige des dégâts équivalant à {0}%> de l'ATQ + {1}> et consomme 10> points d'endurance. Le dernier coup inflige des dégâts équivalant à {4}%> de l'ATQ + {5}> et projette la cible dans les airs.
Lors du recours à Frustration, tentez de saisir la cible pour l'envoyer au sol et lui infliger des dégâts équivalant à {2}%> de l'ATQ + {3}> au total.
Accumulateur
DégâtsHypercorps
HOLD ATTACK
Maintenez Attaque normale pour déclencher jusqu'à 3> charges. Au contact, suspendez longuement> la cible et gagnez l'immunité contre les dégâts et effets de contrôle pendant l'attaque de type Accumulateur. Relâcher avant d'être touché peut déclencher Fantaisie.
Phase 1 de l'impact chargé : inflige des dégâts équivalant à {0}%> de l'ATQ + {1}>.
Phase 2 de l'impact chargé : inflige des dégâts équivalant à {2}%> de l'ATQ + {3}>.
Phase 3 de l'impact chargé : inflige des dégâts équivalant à {4}%> de l'ATQ + {5}>.
Scintillement
Dégâts
ATTACK
+
HOLD ATTACK
Appuyez et maintenez Attaque normale pendant les attaques normales ou après une esquive pour déclencher Scintillement. Chaque coup inflige des dégâts équivalant à {0}%> de l'ATQ + {1}> et consomme 10> points d'endurance. Relâchez le bouton pour déclencher Accumulateur.
Pilonner
Dégâts
JUMP
+
HOLD ATTACK
Lorsque vous êtes dans les airs, maintenez Attaque normale pour déclencher 3 charges en l'air. Relâchez pour pilonner le sol et suspendre longuement> les cibles. Relâcher avant d'être touché peut déclencher Fantaisie.
Phase 1 de l'attaque chargée : inflige des dégâts équivalant à {0}%> de l'ATQ + {1}>.
Phase 2 de l'attaque chargée : inflige des dégâts équivalant à {2}%> de l'ATQ + {3}>.
Phase 3 de l'attaque chargée : inflige des dégâts équivalant à {4}%> de l'ATQ + {5}>.