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Vesper

Vesper

SSR Weapon
Blessure grave
Element

Blessure grave

Assistance
Type

Assistance

Shatter

S (12.00)

Charge

A (10.00)

Arme de soutien faite sur mesure pour un membre de la fondation Maidelin. Mme Maidelin est persuadée que Lyra saurait en faire bon usage.

Banner History (4 total appearances)

4
Rerun Final Rerun
8 août 2023
to 4 sept. 2023
3
Rerun
11 mai 2023
to 2 juin 2023
2
Rerun
26 févr. 2023
to 8 mars 2023
1
First Run
22 déc. 2022
to 11 janv. 2023

Recommended Matrices

Confession de souvenirs
Confession de souvenirs

Le bonus deux pièces renforce les dégâts et la récupération de Vesper lorsqu'il est dans l'emplacement principal. Le bonus quatre pièces améliore la capacité de survie de Vesper lorsqu'il est dans l'emplacement principal.

Verrou mortel
Verrou mortel

Le bonus trois pièces inflige un bonus de dégâts aux cibles gravement blessées, au bénéfice de Vesper lorsqu'il est dans l'emplacement principal.

Weapon Effects

Résonance physique : accroît l'ATQ physique de 15% et la résistance physique de 25%. Activez-la en équipant au moins 2 armes physiques. Les effets du kit fonctionnent également dans l'emplacement main libre. Non cumulable avec des effets du même type.
Bénédiction physique : accroît l'ATQ physique de toute l'équipe de 5% lorsque l'effet Résonance de Bénédiction est actif.

Advancements

★1
Lorsque vous déclenchez une compétence d'armes ou de décharge, si vos gardes sont au maximum, la durée de la garde sera réactualisée et infligera des dégâts physiques équivalant à 30% de l'ATQ physique x le nombre de gardes contre l'ennemi. Jusqu'à 8 gardes avec l'effet de Bénédiction, et jusqu'à 6 sans.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)
★2
Accroît de 16% la croissance d'ATQ de base de l'arme actuelle.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)
★3
Accroît tous les dégâts infligés par les gardes de 20%, et les dégâts finaux de 15% sur la cible en garde pendant 10 secondes lorsque vous déclenchez une compétence d'armes ou de décharge sous l'effet de Résonance de bénédiction.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)
★4
Accroît de 32% la croissance d'ATQ de base de l'arme actuelle.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)
★5
Garde du pardon : après avoir déclenché Résonance 5 fois, vous avez 1 chance d'annuler des dégâts fatals pour l'utilisateur et la cible gardée. Après qu'un membre du groupe annule des dégâts fatals, il consomme la garde du pardon et récupère 5% des PV max. Non disponible en Ligue ultime. Garde de l'illumination : après avoir déclenché Résonance 5 fois et en présence de la garde de l'illumination, l'utilisateur a 2 chances d'annuler des dégâts fatals. Se cumule jusqu'à 5 fois. Après que l'utilisateur annule des dégâts fatals, il consomme 1 cumul de Garde de l'illumination et récupère 5% des PV max. Non disponible en Ligue ultime.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)
★6
Lorsque vous déclenchez une compétence d'arme ou de décharge, l'augmentation des dégâts finaux et des soins dépend du nombre de gardes. Chaque garde augmente de 1.6% les dégâts finaux et les effets de soin, jusqu'à 8% maximum pendant 25 secondes.
Shatter: S ( 12.00) Charge: A ( 10.00)

Skills

Attaque normale

Attaque normale

Normal
Attaque Vesper normale passive

Attaque Vesper normale passive

Assistance

Illumination : au contact, l'attaque normale de Vesper sans Résonance de Bénédiction inflige des dégâts supplémentaires aux cibles portant la marque de l'Illumination, équivalant au nombre de gardes que vous portez × 2,1% de l'ATQ (sans dépasser 12,6% x ATQ au total). Ces dégâts ne déclenchent pas d'effets d'attaque supplémentaires et sont considérés comme des compétences de décharge et des dégâts de compétence d'arme. Au contact, une attaque Vesper normale avec Résonance de Bénédiction inflige des dégâts supplémentaires aux cibles portant la marque de l'Illumination, équivalant au nombre de gardes que vous et les membres de votre équipe portez × 1,5% de l'ATQ (sans dépasser 12% x ATQ au total). Ces dégâts ne déclenchent pas d'effets d'attaque supplémentaires et sont considérés comme des compétences de décharge et des dégâts de compétence d'arme. Rayonnement : au contact, toutes les attaques normales de Vesper récupèrent des PV équivalant à 15% de l'ATQ. Frappe sacrée : la décharge aérienne et l'accumulateur de Vesper convertissent 60% de la charge en fracture. Garde : pour chaque perte de 15% des PV max ou toutes les 300 recharges d'arme gagnées, obtenez jusqu'à 5 gardes de l'illumination (peut apparaître dans l'emplacement main libre). Les gardes de l'illumination durent 25 secondes. Si vous possédez le maximum de gardes de l'illumination, les gardes nouvellement produites attaqueront les ennemis, en infligeant des dégâts physiques équivalant à 48% de l'ATQ, avant de disparaître. Ces dégâts ne déclenchent pas d'effets d'attaque supplémentaires. Remarque : dans Fantasme révolu, Vesper n'est pas considérée comme une arme d'assistance.

Attaque Vesper normale

Attaque Vesper normale

Dégâts
ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

Lorsque vous êtes au sol, utilisez Vesper pour lancer 5 attaques consécutives. Première attaque : inflige des dégâts équivalant à {0}% de l'ATQ + {1} et repousse la cible sur une courte distance. Deuxième attaque : inflige des dégâts équivalant à {2}% de l'ATQ + {3} et repousse la cible de manière significative. Troisième attaque : inflige des dégâts équivalant à {4}% de l'ATQ + {5} et fait reculer la cible d'une courte distance. Quatrième attaque : inflige des dégâts équivalant à {6}% de l'ATQ + {7} et suspend la cible. Cinquième attaque : inflige des dégâts équivalant à {8}% de l'ATQ + {9} et projette la cible dans les airs.

Frustration

Frustration

Dégâts
JUMP + ATTACK

Lorsque vous êtes en l'air, appuyez sur Attaque normale pour utiliser Frustration. Chaque coup inflige des dégâts équivalant à {0}% de l'ATQ + {1} et consomme 10 points d'endurance. Le dernier coup inflige des dégâts équivalant à {4}% de l'ATQ + {5} et projette la cible dans les airs. Lors du recours à Frustration, tentez de saisir la cible pour l'envoyer au sol et lui infliger des dégâts équivalant à {2}% de l'ATQ + {3} au total.

Accumulateur

Accumulateur

DégâtsHypercorps
HOLD ATTACK

Maintenez Attaque normale pour déclencher jusqu'à 3 charges. Au contact, suspendez longuement la cible et gagnez l'immunité contre les dégâts et effets de contrôle pendant l'attaque de type Accumulateur. Relâcher avant d'être touché peut déclencher Fantaisie. Phase 1 de l'impact chargé : inflige des dégâts équivalant à {0}% de l'ATQ + {1}. Phase 2 de l'impact chargé : inflige des dégâts équivalant à {2}% de l'ATQ + {3}. Phase 3 de l'impact chargé : inflige des dégâts équivalant à {4}% de l'ATQ + {5}.

Scintillement

Scintillement

Dégâts
ATTACK + HOLD ATTACK

Appuyez et maintenez Attaque normale pendant les attaques normales ou après une esquive pour déclencher Scintillement. Chaque coup inflige des dégâts équivalant à {0}% de l'ATQ + {1} et consomme 10 points d'endurance. Relâchez le bouton pour déclencher Accumulateur.

Pilonner

Pilonner

Dégâts
JUMP + HOLD ATTACK

Lorsque vous êtes dans les airs, maintenez Attaque normale pour déclencher 3 charges en l'air. Relâchez pour pilonner le sol et suspendre longuement les cibles. Relâcher avant d'être touché peut déclencher Fantaisie. Phase 1 de l'attaque chargée : inflige des dégâts équivalant à {0}% de l'ATQ + {1}. Phase 2 de l'attaque chargée : inflige des dégâts équivalant à {2}% de l'ATQ + {3}. Phase 3 de l'attaque chargée : inflige des dégâts équivalant à {4}% de l'ATQ + {5}.

Esquiver

Esquiver

Dodge
Capture d'esprit

Capture d'esprit

DégâtsContrôle
MOVEMENT + DODGE + ATTACK

Après une esquive, appuyez sur Attaque normale pour attirer la cible à vous pendant 2 secondes et lui infliger des dégâts équivalant à {0}% de l'ATQ + {1}. Maintenir Attaque normale après une esquive peut déclencher Scintillement après avoir lancé Capture d'esprit.

Esquiver

Esquiver

MOVEMENT + DODGE

Esquivez juste avant de recevoir un coup pour déclencher Fantaisie, réduisant la vitesse des ennemis dans la zone. L'esquive vous immunise contre l'hébétement pendant 0,5 seconde et vous récupérez 250 d'endurance.

Comp.

Comp.

Skill
Garde du pardon

Garde du pardon

DégâtsAssistance

Garde du pardon : en cas de surplus de l'effet de guérison, garantit un bouclier de PV pouvant aller jusqu'à 25% des PV max. Lorsque Vesper est associé à une garde du pardon, différentes résonances vont activer différents effets de garde. Garde de la bénédiction : cette compétence est remplacée par Lèvebrillance et l'Explorateur ne remporte plus de garde de l'illumination, convertie en garde du pardon pour les membres du groupe. Rapporte 1 garde du pardon tous les 15% de PV max soignés et rapporte jusqu'à 1 garde du pardon à chaque membre du groupe. Si chaque membre en possède une, la garde du pardon inflige à l'ennemi des dégâts physiques équivalant à 60% de l'ATQ avant de disparaître. Ces dégâts ne déclenchent pas d'effets d'attaque supplémentaires. Accroît également les PV max de 10% pour vous et les membres du groupe. L'effet ne peut pas être cumulé. Garde d'attaque : lorsqu'une compétence de Vesper touche sa cible, gagne immédiatement un bouclier équivalant à 30% des PV max. Temps de recharge : 30 secondes. Garde de fortitude : lorsqu'une compétence de Vesper touche sa cible, gagne immédiatement un soin restaurant 2% des PV max par seconde pendant 20 secondes, avec un temps de recharge de 30 secondes. Garde d'équilibre : lorsque les PV sont supérieurs à 50%, la fracture s'accroît de 20%. Lorsque les PV sont inférieurs à 50%, les dégâts finaux augmentent de 10% et la fracture de 10%.

Tombétoile

Tombétoile

DégâtsAltération

Bondir sur la cible inflige des dégâts équivalant à {0}% de l'ATQ + {1} et la suspend longuement. Inflige une marque de l'Illumination sur la cible pendant 18 secondes. Temps de recharge : 20 secondes.

Lèvebrillance

Lèvebrillance

DégâtsAssistance

Pilonne le sol et projette fortement les cibles en face, infligeant des dégâts équivalant à {0}% de l'ATQ + {1} et invoque jusqu'à lames pendant 75 secondes (jusqu'à 1 lame tous les 2 mètres). Cette compétence peut être utilisée jusqu'à 3 fois, avec un temps de recharge de 20 secondes à chaque fois. La coexistence de 2 lames sur le terrain crée une Clairbrillance. Lorsqu'une lame est touchée, elle soigne les cibles au sein du rayon de mouvement, restaurant des PV équivalant à {2}% de l'ATQ de la cible. La coexistence de 3 lames crée une Nébuleuse. Lorsqu'une lame est touchée, elle inflige des dégâts aux cibles se trouvant dans le rayon de mouvement équivalant à {3}% de l'ATQ x la distance de mouvement / 5 m.

Soupir chantant

Soupir chantant

Discharge

Lorsque la recharge d'arme est pleine ou que Fantaisie est déclenchée, supprime toutes les altérations sur le porteur et déclenche un Soupir chantant sur la cible au moment où vous changez d'arme pour utiliser celle-ci, infligeant des dégâts équivalant à {0}% de l'ATQ + {1} et ajoutant une marque de l'Illumination sur la cible pendant 18 secondes, au cours desquelles l'immunité aux dégâts dure 2,6 secondes (non disponible en Ligue ultime).

Soupir chantant

Soupir chantant

DégâtsAltérationHypercorps

Lorsque la recharge d'arme est pleine ou que Fantaisie est déclenchée, au moment où vous changez d'arme pour passer à celle-ci, supprime toutes les altérations sur l'Explorateur et déclenche un Soupir chantant sur la cible, infligeant des dégâts équivalant à {0}% de l'ATQ + {1} et ajoutant une marque de l'Illumination sur la cible pendant 18 secondes, au cours desquelles l'immunité aux dégâts dure 1,5 seconde (non disponible en Ligue ultime).