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Estruendo

Estruendo

SSR Weapon Limited
Daño alterado
Element

Daño alterado

Ataque
Type

Ataque

Shatter

S (14.00)

Charge

SS (15.00)

Una motocicleta y una gran espada. ¡Qué combinación tan peculiar! Pero como nunca fue buena recordando nombres, finalmente decidió llamar a ambos Estruendo.

Banner History (6 total appearances)

6
Rerun Limited
28 oct 2025
to 24 nov 2025
5
Rerun Limited
29 jul 2025
to 27 ago 2025
4
Rerun Limited
8 abr 2025
to 12 may 2025
3
Rerun Limited
21 ene 2025
to 23 feb 2025
2
Rerun Limited
29 oct 2024
to 25 nov 2024
1
First Run Limited
6 ago 2024
to 19 sept 2024

Recommended Matrices

Esplendor Nocturno
Esplendor Nocturno

El bono de dos piezas refuerza todo el daño elemental en la ranura secundaria y mejora la habilidad de Tigre de Alabastro: Cuchilla de Hielo. El bono de cuatro piezas refuerza el daño de las armas de escarcha. Cuando tienes Tigre de Alabastro equipado, aumenta adicionalmente tu ataque conjunto.

Lluvia de ceniza volcánica
Lluvia de ceniza volcánica

El bono de dos piezas aumenta el daño de la ranura principal. El set de cuatro piezas otorga habilidades de ranura secundaria universales.

Tambores Reverberantes
Tambores Reverberantes

El bono de dos piezas aumenta el daño de la ranura principal. El set de cuatro piezas otorga habilidades de ranura secundaria universales.

Desarraigo
Desarraigo

El bono de tres piezas aumenta la velocidad de carga de un equipo de escarcha y les permite cambiar de armas rápidamente.

Weapon Effects

Transmutación: Cuando hay 3 armas alteradas equipadas, aumenta todo el daño elemental en un 30%. Este efecto de set funciona en la ranura secundaria.
Motor Elemental: Estruendo puede cambiar su elemento (mientras está en estado pacífico). Ve a la página de Habilidades > Opciones para cambiar de elemento.
Energía Explosiva: En el Campo: Cuando Estruendo conecta un golpe con un ataque normal, inflige daño igual al 256% del ATQ alterado más 3.6% de los PS Máx. del nómada más 133% de la suma de todos los tipos de resistencias del nómada más 4.9% del crítico a los objetivos cercanos. Este efecto puede activarse hasta 1 vez cada 1.5 seg. El daño de Energía Explosiva cuenta como daño de ataque normal. Si hay 1 arma de electricidad/escarcha/física/fuego de cualquier tipo equipada, el daño de Energía Explosiva aumenta 1.3 veces. Además, este daño no se ve afectado por ningún efecto de refuerzo de daño, excepto por las estadísticas raras del equipo titán, y no activará efectos de ataque adicionales.

Advancements

★1
Aumenta el multiplicador de daño de Supersónico a 20% del ATQ.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)
★2
Aumenta el crecimiento de ATQ base del arma actual un 16%.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)
★3
Ignora 15% de todas las resistencias del objetivo (la resistencia total ignorada de cada elemento no puede superar el 50%). Al recibir daño letal, bloquea el daño letal 1 vez y vuélvete inmune al daño por un breve periodo. Este efecto solo puede activarse 1 vez cada 60 seg. Este efecto funciona en la ranura secundaria.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)
★4
Aumenta el crecimiento de ATQ base del arma actual un 32%.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)
★5
Luego de usar Energía Violenta, restaura 6% de los PS Máx. cada seg por 10 seg (no es afectado por efectos de refuerzo de curación). Al terminar el Modo de Supervelocidad, este efecto de recuperación de PS se eliminará. Este efecto funciona en la ranura secundaria.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)
★6
Aumenta el daño final en un 35%. Este efecto funciona en la ranura secundaria.
Shatter: S ( 14.00) Charge: SS ( 15.00)

Skills

Ataque normal

Ataque normal

Normal
Surcavientos

Surcavientos

Daño
ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

Mientras estás en el suelo, usa el ataque normal para lanzar 5 ataques consecutivos. Primer ataque: Inflige daño igual al {0}% del ATQ más {1} y hace retroceder al objetivo. Segundo ataque: Inflige daño igual al {2}% del ATQ más {3} y hace retroceder al objetivo. Tercer ataque: Inflige daño igual al {4}% del ATQ más {5} y hace retroceder al objetivo. Cuarto ataque: Inflige un daño de hasta {6}% del ATQ más {7} y hace retroceder al objetivo. Quinto ataque: Inflige daño igual al {8}% del ATQ más {9} y lanza al objetivo. En Modo de Supervelocidad, durante el Quinto Ataque, pulsa y mantén pulsado el ataque normal para enlazarlo con el Primer Ataque.

Viaje Celestial

Viaje Celestial

Daño
JUMP + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

Mientras estás en el aire, usa el ataque normal para lanzar 5 ataques consecutivos; esto consume resistencia. Primer ataque: inflige daño igual al {0}% del ATQ más {1} y lanza al objetivo. Segundo ataque: Inflige daño igual al {2}% del ATQ más {3} y hace retroceder al objetivo. Tercer ataque: Inflige daño igual al {4}% del ATQ más {5} y hace retroceder al objetivo. Cuarto ataque: Inflige un daño de hasta {6}% del ATQ más {7} y hace retroceder al objetivo. Quinto ataque: inflige daño igual al {8}% del ATQ más {9} y hace retroceder al objetivo. Tajo Silencioso: Cuando los enemigos son golpeados con los Ataques Segundo y Tercero, activa el efecto de Corte, el cual extiende la duración del ataque y aumenta el daño. Cuando los enemigos son golpeados por el Segundo Ataque, inflige daño igual al {10}% del ATQ más {11} y hace retroceder al objetivo. Cuando los enemigos son golpeados por el Tercer Ataque, inflige daño igual al {12}% del ATQ más {13} y hace retroceder al objetivo.

Tajos Gemelos

Tajos Gemelos

Daño
ATTACK + HOLD ATTACK

Mientras usas el ataque normal en el suelo con el Modo de Supervelocidad activo, pulsa y mantén pulsado el ataque normal entre el primer y segundo ataque normal para activar Tajos Gemelos. Inflige un daño igual al {0}% del ATQ más {1} a los objetivos cercanos y hace retroceder a los objetivos.

Tajos Enlazados

Tajos Enlazados

Daño
ATTACK + HOLD ATTACK + HOLD ATTACK

En Modo de Supervelocidad, luego de activar Tajos Gemelos, pulsa y mantén pulsado el ataque normal para activar Tajos Enlazados. Inflige daño igual al {0}% del ATQ más {1} a los objetivos cercanos. Además, consume todas las acumulaciones de Sobrecarga e inflige un daño adicional igual al 50% del ATQ por cada 1 de las acumulaciones consumidas. Si tienes 6 acumulaciones de Sobrecarga, activa Carga Extrema en su lugar e inflige un daño igual al 300% del ATQ.

Jinete del Remolino

Jinete del Remolino

Daño
ATTACK + ATTACK + ATTACK + HOLD ATTACK

Mientras usas el ataque normal en el suelo, pulsa y mantén pulsado el ataque normal entre el primer y cuarto ataque normal para activar Jinete del Remolino. Inflige un daño igual al {0}% del ATQ más {1} a los objetivos cercanos.

Jinete de la Cascada

Jinete de la Cascada

Daño
JUMP + ATTACK + HOLD ATTACK

Mientras estás en el aire, con Viaje Celestial activado,pulsa y mantén pulsado el ataque normal (o pulsa cuando haya un objetivo disponible) para activar el ataque de caída, Jinete de la Cascada. Cae desde el aire. Mientras caes, cada impacto a un enemigo inflige un daño igual al {0}% del ATQ más {1}. Al aterrizar, inflige daño igual al {2}% del ATQ más {3} a los objetivos cercanos.

Jinete Errante

Jinete Errante

Daño
JUMP + HOLD ATTACK

Pulsa y mantén pulsado el ataque normal en el aire, o usa el ataque normal al escalar, saltar hacia atrás o usar el Propulsor para activar el ataque de caída, Jinete Errante. Cae desde el aire. Mientras caes, cada impacto a un enemigo inflige un daño igual al {0}% del ATQ más {1}. Al aterrizar, inflige daño igual al {2}% del ATQ más {3} a los objetivos cercanos.

Evasión

Evasión

Dodge
Tajo Veloz

Tajo Veloz

Daño
MOVEMENT + DODGE + ATTACK

Usa tu ataque normal durante la breve oportunidad de evasión perfecta (pulsa un botón de dirección antes de evadir) para activar un ataque de preevasión e infligir daño de hasta {0}% del ATQ más {1} a los objetivos adelante.

Corte Subsónico

Corte Subsónico

Daño
DODGE + ATTACK

Usa tu ataque normal durante el breve periodo tras evadir para activar un ataque de postevasión e infligir daño de hasta {0}% del ATQ más {1} a los objetivos adelante.

Jinete Aéreo Sónico

Jinete Aéreo Sónico

Daño
MOVEMENT + HOLD DODGE

Evade antes de mantener pulsado para activar Jinete Aéreo Sónico, lo cual aumenta la velocidad y consume resistencia continuamente para atacar hacia adelante. Cada vez que el nómada conecta un golpe, inflige daño igual al {0}% del ATQ más {1} a los objetivos cercanos. Al activar Jinete Aéreo Sónico, salta y aterriza para consumir resistencia y obtener un refuerzo de velocidad temporal. En el Mundo Exterior, luego de tener Jinete Aéreo Sónico activo por 10 seg, el daño infligido por Jinete Aéreo Sónico puede ejecutar a los enemigos que no sean jefes (no disponible en la Liga Ápex).

Habilidad

Habilidad

Skill
Energía Violenta

Energía Violenta

DañoHipercuerpo

Entra al Modo de Supervelocidad para que el nómada gane invencibilidad temporal e inflija un daño igual al {0}% del ATQ más {1} a los objetivos cercanos. También aplicará un retraso del 65% por 3 seg a los objetivos (ineficaz contra jefes en partidas en equipo). Al entrar al Modo de Supervelocidad, gana hipercuerpo y, al mismo tiempo, cada ataque de Surcavientos y Viaje Celestial gana Supersónico, lo que inflige un daño adicional igual al {2}% del ATQ más {3} (cuenta como daño pasivo). Además, cada vez que asesta un golpe otorga 1 acumulación de Sobrecarga, hasta 6 acumulaciones (puedes obtener hasta 1 acumulación cada 0.65 seg). Luego de estar en Modo de Supervelocidad por 5 seg, gana la habilidad Jinete Relámpago (puede usarse durante el Modo de Supervelocidad). Cambiar de armas durante este periodo evitará que el nómada use Jinete Relámpago. Pasiva: Reforma de Supervelocidad Estruendo tiene 5 tipos elementales. Activa 1 de ellos máximo en la página de Habilidades - Opciones. No puedes cambiar de elemento si estás en combate. Dependiendo del elemento de Estruendo, asestar un golpe a un objetivo con Energía Violenta causará el rasgo de arma correspondiente y otorgará un efecto diferente. Escarcha-Eléctrico: Recibe 28 seg de Modo de Supervelocidad. Durante este periodo, cada vez que Estruendo aseste un golpe con un ataque normal o cada vez que el nómada reciba curación no excesiva, obtén 1 acumulación de Convergencia Térmica, hasta 10 acumulaciones. 3 seg luego de salir del Modo de Supervelocidad, elimina todas las acumulaciones de Convergencia Térmica no transformadas. Enfriamiento: 30 seg (no se ve afectado por otros efectos de eliminación, restablecimiento o alteración de enfriamiento). Fuego-Físico: Recibe 23 seg de Modo de Supervelocidad. Al entrar en el Modo de Supervelocidad, consume todas las acumulaciones de Chispas. Por cada acumulación consumida, obtén 600 de ATQ de fuego base (este ATQ de fuego no se reflejará en las estadísticas del nómada y no está disponible en la Liga Ápex) y aumenta el daño final de Estruendo en un 6%. Durante el Modo de Supervelocidad, obtén Persecución de Fuego. Cuando infliges daño de fuego, inflige daño igual al 500% del ATQ a los objetivos cercanos, se puede activar hasta 1 vez cada 2 seg. Enfriamiento: 25 seg (no se ve afectado por efectos de restablecimiento o reducción de enfriamiento). Eléctrico-Escarcha: Recibe 18 seg de Modo de Supervelocidad. Durante el Modo de Supervelocidad, aumenta el daño eléctrico en 12%. Al asestar un golpe con un ataque normal mientras Estruendo está en la ranura principal, obtén 1 acumulación de Trueno, hasta 18 acumulaciones. Al llegar al máximo de acumulaciones, consúmelas todas e inflige daño adicional igual al 2000% del ATQ a los objetivos cercanos (cuenta como daño de habilidad). Además, obtén un Escudo de 10 seg igual al 30% de los PS Máx. (este efecto no se acumula). El efecto adicional de Trueno puede activarse hasta 5 veces cada vez que el nómada entra en el Modo de Supervelocidad. Si Tajos Enlazados consume 6 acumulaciones de Sobrecarga, inflige un daño adicional igual al 3500% del ATQ a los objetivos cercanos. Este daño cuenta como daño de habilidad. Enfriamiento: 20 seg (no se ve afectado por efectos de restablecimiento o reducción de enfriamiento). Física-Fuego: Recibe 19 seg de Modo de Supervelocidad. Durante el Modo de Supervelocidad, inflige daño igual al 700% del ATQ a los objetivos cercanos cada segundo. Cada vez que este daño golpea a un objetivo, otorga al nómada un Escudo de 10 seg igual al 5% de los PS Máx. Puede ganar hasta 10% cada vez. Este Escudo no excede el 50% de los PS del nómada. Enfriamiento: 21 seg (no se ve afectado por efectos de restablecimiento o reducción de enfriamiento). Alterado: Recibe 23 seg de Modo de Supervelocidad. Durante el Modo de Supervelocidad, aumenta los PS Máx. en un 100%. Además, cada ataque asestado por Surcavientos y Viaje Celestial inflige un daño adicional igual al 166% de los PS Máx., pero no puede exceder 30 veces el ATQ del nómada. Este daño cuenta como daño de habilidad y no se ve afectado por efectos de refuerzo de daño. Enfriamiento: 25 seg (no se ve afectado por efectos de restablecimiento o reducción de enfriamiento).

Jinete Relámpago

Jinete Relámpago

DañoHipercuerpo

Puede activarse durante el Modo de Supervelocidad para infligir tajos enlazados de varias fases a los objetivos cercanos con un daño total igual al {0}% del ATQ más {1}. El Modo de Supervelocidad termina luego de usar esta habilidad. Pasiva: Inercia de Supervelocidad Dependiendo del elemento de Estruendo, usar Jinete Relámpago causa un efecto adicional. Escarcha-Eléctrico: Consume todas las acumulaciones de Convergencia Térmica y gana Congelación Total, la cual aumenta el refuerzo de daño de escarcha en un 0.6% por cada acumulación de Convergencia Térmica. Además, inflige daño de escarcha igual al 500% del ATQ más el número de acumulaciones de Convergencia Térmica multiplicado por el 50% del ATQ a los objetivos cercanos. Este daño cuenta como daño pasivo y dura 30 seg. Alterado: Inflige daño igual al 6250% de los PS Máx. del nómada a los objetivos cercanos. Este daño no puede exceder 1000 veces el ATQ del nómada, cuenta como daño de habilidad y no se ve afectado por efectos de refuerzo de daño.

Descarga

Descarga

Discharge
Tajo Aéreo

Tajo Aéreo

Daño

Cuando la carga de arma está completa o se activa Phantasia, al cambiar a esta arma, elimina todas las desventajas del nómada e inflige un daño igual al {0}% del ATQ más {1} a los objetivos cercanos. Durante este periodo, ganas inmunidad al daño por 1.5 seg (no disponible en la Liga Ápex).

Multi-Element Resonance

Physics-Flame Resonance

Fusión de Masa y Fuego: Cuando el arma inflige daño, el daño se calcula según el ATQ base físico/de fuego más alto equipado, el porcentaje de ATQ físico/de fuego más alto equipado y el refuerzo de daño físico/de fuego más alto equipado; además, el arma se considerará como arma física y de fuego.

Resonancia Física: Aumenta el ATQ físico en 15% y la resistencia física en 25%. Se activa al equipar 2 o más armas físicas. Este efecto de set funciona en la ranura secundaria. No se puede acumular con otros efectos de Resonancia Física o Reacción Física; Resonancia Física tiene prioridad.

Resonancia de Fuego: Aumenta el ATQ de fuego en 15% y la resistencia al fuego en 25%. Se activa al equipar 2 o más armas de fuego. Este efecto de set funciona en la ranura secundaria. No se puede acumular con otros efectos de Resonancia de Fuego o Reacción al Fuego; Resonancia de Fuego tiene prioridad.

Transversal: Corte Veloz: Cuando Estruendo está equipada, la habilidad de descarga de cualquier arma infligirá daño igual al 73.2% del ATQ físico más 1% de los PS Máx. más 36.6% de la suma de todos los tipos de resistencias del nómada más 134.3% del crítico a los objetivos cercanos. Mientras estás en combate, cada 0.5 seg, el próximo daño de Corte Veloz aumentará 1 vez adicional, hasta un máximo de 30 veces. Cuando existen múltiples daños de Corte Veloz, se usa el mayor valor inicial para los cálculos. El daño de Corte Veloz cuenta como daño de habilidad de descarga. Si hay 1 arma de escarcha/eléctrica de cualquier tipo equipada, el daño de Transversal aumenta 1.3 veces. Además, este daño no se ve afectado por ningún efecto de refuerzo de daño, excepto por las estadísticas raras del equipo titán, y no activará efectos de ataque adicionales.

Flame-Physics Resonance

Fusión de Fuego y Masa: Cuando el arma inflige daño, el daño se calcula según el ATQ base de fuego/físico más alto equipado, el porcentaje de ATQ de fuego/físico más alto equipado y el refuerzo de daño de fuego/físico más alto equipado; además, el arma se considerará como arma de fuego y física.

Resonancia de Fuego: Aumenta el ATQ de fuego en 15% y la resistencia al fuego en 25%. Se activa al equipar 2 o más armas de fuego. Este efecto de set funciona en la ranura secundaria. No se puede acumular con otros efectos de Resonancia de Fuego o Reacción al Fuego; Resonancia de Fuego tiene prioridad.

Resonancia Física: Aumenta el ATQ físico en 15% y la resistencia física en 25%. Se activa al equipar 2 o más armas físicas. Este efecto de set funciona en la ranura secundaria. No se puede acumular con otros efectos de Resonancia Física o Reacción Física; Resonancia Física tiene prioridad.

Danza de Fuego: En el Campo: Al asestar un ataque normal con Estruendo, inflige daño igual al 256% del ATQ de fuego más 3.6% de los PS Máx. más 133% de la suma de todos los tipos de resistencias del nómada más 4.9% del crítico a los objetivos cercanos. Este efecto puede activarse hasta 1 vez cada 1.5 seg. El daño de Danza de Fuego cuenta como daño de ataque normal. Si Nola tiene 1 arma de escarcha o electricidad equipada, entonces el daño de Danza de Fuego aumenta 1.3 veces. Además, este daño no se ve afectado por ningún efecto de refuerzo de daño, excepto por las estadísticas raras del equipo titán, y no activará efectos de ataque adicionales.

Sobrecalentamiento: Por cada invocación creada en el campo, obtén 1 acumulación de Chispas. Al entrar en combate, gana inmediatamente 8 acumulaciones de Chispas. Cada acumulación de Chispas restaura 8% de los PS Máx. del nómada (El Conteo de Carga no se reiniciará al llegar al máximo), hasta 8 acumulaciones.

Ice-Thunder Resonance

Fusión de Escarcha y Electricidad: Cuando el arma inflige daño, el daño se calcula según el ATQ base de escarcha/eléctrico más alto equipado, el porcentaje de ATQ de escarcha/eléctrico más alto equipado y el refuerzo de daño de escarcha/eléctrico más alto equipado; además, el arma se considerará como arma de escarcha y eléctrica.

Resonancia de Escarcha: Aumenta el ATQ de escarcha en 15% y la resistencia a la escarcha en 25%. Se activa al equipar 2 o más armas de escarcha. Este efecto de set funciona en la ranura secundaria. No se puede acumular con otros efectos de Resonancia de Escarcha o Reacción de Escarcha; Resonancia de Escarcha tiene prioridad.

Resonancia Eléctrica: Aumenta el ATQ eléctrico en 15% y la resistencia al fuego en 25%. Se activa al equipar 2 o más armas eléctricas. Este efecto de set funciona en la ranura secundaria. No se puede acumular con otros efectos de Resonancia Eléctrica o Reacción Eléctrica; Resonancia Eléctrica tiene prioridad.

Escarcha Punzante: Corte Veloz: Cuando Estruendo está equipada, la habilidad de descarga de cualquier arma infligirá daño igual al 73.2% del ATQ de escarcha más 1% de los PS Máx. del nómada más 36.6% de la suma de todos los tipos de resistencias del nómada más 134.3% del crítico a los objetivos cercanos. Mientras estás en combate, cada 0.5 seg, el próximo daño de Corte Veloz aumentará 1 vez adicional, hasta un máximo de 30 veces. Cuando existen múltiples daños de Corte Veloz, se usa el mayor valor inicial para los cálculos. El daño de Corte Veloz cuenta como daño de habilidad de descarga. Si hay 1 arma física o de fuego de cualquier tipo equipada, el daño de Escarcha Punzante aumenta 1.3 veces. Además, este daño no se ve afectado por ningún efecto de refuerzo de daño, excepto por las estadísticas raras del equipo titán, y no activará efectos de ataque adicionales.

Nitrógeno Líquido: Si Estruendo está equipada al entrar en combate, aumenta el daño de escarcha en un 6% por 30 seg. Este refuerzo de daño se elimina al usar Jinete Relámpago y este efecto puede activarse hasta 1 vez cada 150 seg. Si hay un Escudo activo, el daño final que recibe el nómada se reduce en un 20%.

Thunder-Ice Resonance

Fusión de Electricidad y Escarcha: Cuando el arma inflige daño, el daño se calcula según el ATQ eléctrico/de escarcha más alto equipado, el porcentaje de ATQ eléctrico/de escarcha más alto equipado y el refuerzo de daño eléctrico/de escarcha más alto equipado; además, el arma se considerará como arma eléctrica y de escarcha.

Resonancia Eléctrica: Aumenta el ATQ eléctrico en 15% y la resistencia eléctrica en 25%. Se activa al equipar 2 o más armas eléctricas. Este efecto de set funciona en la ranura secundaria. No se puede acumular con otros efectos de Resonancia Eléctrica o Reacción Eléctrica; Resonancia Eléctrica tiene prioridad.

Resonancia de Escarcha: Aumenta el ATQ de escarcha en 15% y la resistencia a la escarcha en 25%. Se activa al equipar 2 o más armas de escarcha. Este efecto de set funciona en la ranura secundaria. No se puede acumular con otros efectos de Resonancia de Escarcha o Reacción de Escarcha; Resonancia de Escarcha tiene prioridad.

Truenoestallido: En el Campo: Al golpear a cualquier objetivo con Estruendo, inflige daño igual al 256% del ATQ eléctrico más 3.6% de los PS Máx. más 133% de la suma de todos los tipos de resistencias del nómada más 4.9% del crítico a los objetivos cercanos. Puede activarse hasta 1 vez cada 1.5 seg. El daño de Truenoestallido cuenta como daño de ataque normal. Si hay 1 arma física o de fuego de cualquier tipo equipada, el daño de Truenoestallido aumenta 1.3 veces. Además, este daño no se ve afectado por ningún efecto de refuerzo de daño, excepto por las estadísticas raras del equipo titán, y no activará efectos de ataque adicionales.

Superpower Resonance

Transmutación: Cuando hay 3 armas alteradas equipadas, aumenta todo el daño elemental en un 30%. Este efecto de set funciona en la ranura secundaria.

Motor Elemental: Estruendo puede cambiar su elemento (mientras está en estado pacífico). Ve a la página de Habilidades > Opciones para cambiar de elemento.

Energía Explosiva: En el Campo: Cuando Estruendo conecta un golpe con un ataque normal, inflige daño igual al 256% del ATQ alterado más 3.6% de los PS Máx. del nómada más 133% de la suma de todos los tipos de resistencias del nómada más 4.9% del crítico a los objetivos cercanos. Este efecto puede activarse hasta 1 vez cada 1.5 seg. El daño de Energía Explosiva cuenta como daño de ataque normal. Si hay 1 arma de electricidad/escarcha/física/fuego de cualquier tipo equipada, el daño de Energía Explosiva aumenta 1.3 veces. Además, este daño no se ve afectado por ningún efecto de refuerzo de daño, excepto por las estadísticas raras del equipo titán, y no activará efectos de ataque adicionales.

Weapon Skins

Melodías de Surf

Una motocicleta, una gran marca de espada marcan el sonido de las olas furiosas.