El bono de dos piezas aumenta el daño y la recuperación de Vesper mientras está en la ranura principal. El bono de cuatro piezas potencia aún más la capacidad de supervivencia de Vesper mientras está en la ranura principal.
El bono de tres piezas da un refuerzo de daño a los objetivos graves, lo que beneficia a Vesper mientras esté en la ranura principal.
Weapon Effects
Resonancia Física>: Aumenta el ATQ físico un 15%> y la resistencia física un 25%>. Se activa equipando 2> o más armas físicas. Este efecto de set funciona en la ranura secundaria. No se puede acumular con efectos del mismo tipo.
Sacramento Físico>: Aumenta el ATQ físico de todo el equipo un 5%> cuando se activa Resonancia de Sacramento.
Advancements
★1
Al desatar cualquier habilidad de arma o descarga, si tus guardias están al máximo, restaura su duración e inflige 30%> del ATQ Físico × el número de guardias al enemigo como daño físico. Máximo 8 guardias bajo el efecto de Sacramento, y hasta 6 sin él.
Shatter: S (
12.00)
Charge: A (
10.00)
★2
Aumenta el crecimiento de ATQ base del arma actual un 16%>.
Shatter: S (
12.00)
Charge: A (
10.00)
★3
Aumenta todo el daño infligido por las guardias un 20%> y aumenta el daño final del objetivo protegido un 15%> por 10 seg> al desatar cualquier habilidad de arma o de descarga bajo el efecto de Resonancia de Sacramento.
Shatter: S (
12.00)
Charge: A (
10.00)
★4
Aumenta el crecimiento de ATQ base del arma actual un 32%>.
Shatter: S (
12.00)
Charge: A (
10.00)
★5
Guardia de Perdón: Después de liberar Resonancia 5 veces, recibes 1> oportunidad de anular daño letal para el portador y el objetivo protegido. Después de que un compañero niegue el daño letal, consumirá Guardia de Perdón y recuperará un 5%> de sus PS Máx. No disponible en la Liga Ápex.
Guardia de Iluminación: Después de liberar Resonancia 5 veces y al tener la Guardia de Iluminación, el portador recibe 2> oportunidades de anular daño letal. Se acumula hasta 5> veces. Después de que el portador niegue daño letal, consumirá 1 acumulación de Guardia de Iluminación y recuperará un 5%> de sus PS Máx. No disponible en la Liga Ápex.
Shatter: S (
12.00)
Charge: A (
10.00)
★6
Al desatar cualquier habilidad de arma o de descarga, el aumento del daño final y de la curación depende del número de guardias. Cada guardia aumenta el daño final y la curación un 1.6%>, hasta 8%> por 25 seg>.
Shatter: S (
12.00)
Charge: A (
10.00)
Skills
Ataque normal
Normal
Pasiva de ataque de Vesper normal
Soporte
Iluminación>: El ataque normal de Vesper sin Resonancia de Sacramento inflige daño adicional a los objetivos que lleven Marca de Iluminación> al impacto igual al número de guardias que lleves × 2.1%> del ATQ (no más del 12.6% × ATQ en total). Ese daño no activará efectos de ataque adicionales y se considera daño de habilidades de descarga y de armas.
El ataque normal de Vesper con Resonancia de Sacramento inflige daño adicional al impacto contra objetivos que lleven Marca de Iluminación> igual al número de guardias que lleven tus compañeros y tú × 1.5%> del ATQ (no más del 12% × ATQ en total). Ese daño no activará efectos de ataque adicionales y se considera como daño de habilidades de descarga y de armas.
Brillante>: Todos los ataques normales de Vesper restauran PS al impacto igual a 15%> del ATQ.
Impacto Sagrado>: El ataque aéreo y Acumulación de Vesper pueden convertir el 60% de la carga en destrucción.
Guardia>: Por cada 15%> de pérdida de PS Máx. o cada 300> de carga de arma obtenida, obtienes hasta 5> Guardias de Iluminación para ti (pueden producirse en la ranura secundaria). Las Guardias de Iluminación duran 25> seg. Si tienes el número máximo de Guardias de Iluminación, los nuevos Guardias de Iluminación atacarán a los enemigos, lo que inflige daño físico igual a 48%> del ATQ; y luego, desaparecerán. Ese daño no activa efectos de ataque adicionales.
Aviso: En Fantasma del Pasado, Vesper no se considera un arma de soporte.
Ataque normal de Vesper
Daño
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
Mientras estás en el suelo, usa a Vesper para lanzar 5 ataques consecutivos.
Primer ataque: Inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}> y hace retroceder un poco al objetivo.
Segundo ataque: Inflige daño igual a {2}%> del ATQ más {3}> y hace retroceder al objetivo considerablemente.
Tercer ataque: Inflige daño igual a {4}%> del ATQ más {5}> y hace retroceder un poco al objetivo.
Cuarto ataque: Inflige daño igual a {6}%> del ATQ más {7}> y suspende al objetivo.
Quinto ataque: Inflige daño igual a {8}%> del ATQ más {9}> y lanza al objetivo.
Frustración
Daño
JUMP
+
ATTACK
Mientras estás en el aire, pulsa el ataque normal para desatar Frustración. Cada golpe inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}> y consume 10> de resistencia. El último impacto inflige daño igual a {4}%> del ATQ más {5}> y lanza al objetivo.
Al desatar Frustración, agarra al objetivo si es posible y lo lanza al suelo, lo que inflige daño igual a {2}%> del ATQ más {3}> en total.
Acumulación
DañoHipercuerpo
HOLD ATTACK
Mantén pulsado el ataque normal hasta 3> cargas. Suspende fuerte> al objetivo al impacto, y te vuelves inmune al daño y a los efectos de control durante un ataque de Acumulación. Soltar antes de recibir el impacto puede activar Phantasia.
Impacto cargado de la fase 1: Inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}>.
Impacto cargado de la fase 2: Inflige daño igual a {2}%> del ATQ más {3}>.
Impacto cargado de la fase 3: Inflige daño igual a {4}%> del ATQ más {5}>.
Brillo
Daño
ATTACK
+
HOLD ATTACK
Pulsa y mantén pulsado el ataque normal durante los ataques normales o después de evadir para desatar Brillo. Cada golpe inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}> y consume 10> de resistencia. Suelta para activar Acumulación.
Vapuleador
Daño
JUMP
+
HOLD ATTACK
En el aire, pulsa y mantén pulsado el ataque normal para activar 3 cargas en el aire. Suelta para vapulear el suelo y suspende fuerte> a los objetivos. Soltar antes de recibir el impacto puede activar Phantasia.
Ataque cargado de la fase 1: Inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}>.
Ataque cargado de la fase 2: Inflige daño igual a {2}%> del ATQ más {3}>.
Ataque cargado de la fase 3: Inflige daño igual a {4}%> del ATQ más {5}>.
Evasión
Dodge
Captura Mental
DañoControl
MOVEMENT
+
DODGE
+
ATTACK
Tras evadir, pulsa el ataque normal para atraer al objetivo hacia ti por 2> seg, lo que inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}>. Pulsar y mantener pulsado el ataque normal después de evadir puede activar Brillo> después de desatar Captura Mental>.
Evasión
MOVEMENT
+
DODGE
Evade justo antes de recibir un impacto para activar Phantasia, lo que reduce la velocidad de los enemigos dentro del área. Te vuelves inmune a la conmoción mientras evades durante 0.5> seg y recuperas 250> de resistencia.
Habilidad
Skill
Guardia de Perdón
DañoSoporte
Guardia de Perdón>: Cuando el efecto de curación se desborda, obtienes un escudo de PS igual a hasta 25%> de tus PS Máx. Cuando Vesper tiene Guardia de Perdón, se activan diferentes efectos de guardia bajo diferentes Resonancias.
Guardia de Sacramento>: La habilidad se sustituye por Alba>, y el nómada no gana más Guardia de Iluminación, que se convierte en Guardia de Perdón para sus compañeros. Gana 1 Guardia de Perdón por cada 15%> de PS Máx. curado, y otorga hasta 1 Guardia de Perdón a cada compañero. Si cada compañero tiene uno, la Guardia de Perdón inflige daño físico igual a 60%> del ATQ a un enemigo y desaparece. Ese daño no activa efectos de ataque adicionales. También aumenta los PS Máx. en 10%> para tus compañeros para ti. Este efecto no se puede acumular.
Guardia Ofensiva>: Cuando una habilidad de Vesper impacta, obtienes inmediatamente un escudo igual a 30%> de tus PS Máx. Enfriamiento: 30> seg.
Guardia de Fortaleza>: Cuando una habilidad de Vesper impacta, obtienes inmediatamente curación, lo que restaura 2%> de tus PS Máx. por segundo por 20> seg. Enfriamiento: 30> seg.
Guardia de Equilibrio>: Cuando los PS son superiores a 50%>, aumenta la destrucción en 20%>. Cuando los PS son inferiores a 50%>, aumenta el daño final en 10%> y la destrucción en 10%>.
Caída de Estrellas
DañoDesventaja
Salta hacia el objetivo, lo que inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}> y lo suspende fuerte>. Inflige una Marca de Iluminación en el objetivo por 18> seg. Enfriamiento: 20> seg.
Alba
DañoSoporte
Vapulea el suelo y lanza fuerte> a los objetivos al frente, lo que inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}> e invoca hasta 3> Cuchillas> por 75> seg (hasta 1 Cuchilla cada 2 metros). Puedes usar esta habilidad hasta 3> veces, con un enfriamiento de 20> seg cada vez. Cuando existan 2 Cuchillas> en el campo, se crea un Brilloclaro>. Cuando se toca una Cuchilla>, cura a los objetivos dentro del radio de movimiento, lo que restaura PS igual a {2}%> del ATQ del objetivo. Cuando existen 3 Cuchillas>, se crea una Nebulosa>. Cuando se toca una Cuchilla>, daña a los objetivos dentro del radio de movimiento, lo que inflige daño igual a {3}%> del ATQ × la distancia de movimiento / 5> m.
Suspiro Melodioso
Discharge
Cuando la carga de arma está completa> o se activa Phantasia>, al cambiar a esta arma desde otra elimina todas las desventajas del portador> y desata Suspiro Melodioso, lo que inflige {0}%> del ATQ más {1}> de daño y añade una marca de Iluminación al objetivo por 18> seg, durante los cuales la inmunidad al daño dura 2.6> seg (no disponible en la Liga Ápex).
Suspiro Melodioso
DañoDesventajaHipercuerpo
Cuando la carga de arma> está completa o se activa Phantasia>, al cambiar a esta arma, elimina todas las desventajas del nómada> y desata Suspiro Melodioso, lo que inflige {0}%> del ATQ más {1}> de daño y añade una marca de Iluminación al objetivo por 18> seg, durante los cuales, la inmunidad al daño dura 1.5> seg (no disponible en la Liga Ápex).