Pasiva de ataque de Vesper normal
Soporte
Iluminación>: El ataque normal de Vesper sin Resonancia de Sacramento inflige daño adicional a los objetivos que lleven Marca de Iluminación> al impacto igual al número de guardias que lleves × 2.1%> del ATQ (no más del 12.6% × ATQ en total). Ese daño no activará efectos de ataque adicionales y se considera daño de habilidades de descarga y de armas.
El ataque normal de Vesper con Resonancia de Sacramento inflige daño adicional al impacto contra objetivos que lleven Marca de Iluminación> igual al número de guardias que lleven tus compañeros y tú × 1.5%> del ATQ (no más del 12% × ATQ en total). Ese daño no activará efectos de ataque adicionales y se considera como daño de habilidades de descarga y de armas.
Brillante>: Todos los ataques normales de Vesper restauran PS al impacto igual a 15%> del ATQ.
Impacto Sagrado>: El ataque aéreo y Acumulación de Vesper pueden convertir el 60% de la carga en destrucción.
Guardia>: Por cada 15%> de pérdida de PS Máx. o cada 300> de carga de arma obtenida, obtienes hasta 5> Guardias de Iluminación para ti (pueden producirse en la ranura secundaria). Las Guardias de Iluminación duran 25> seg. Si tienes el número máximo de Guardias de Iluminación, los nuevos Guardias de Iluminación atacarán a los enemigos, lo que inflige daño físico igual a 48%> del ATQ; y luego, desaparecerán. Ese daño no activa efectos de ataque adicionales.
Aviso: En Fantasma del Pasado, Vesper no se considera un arma de soporte.
Ataque normal de Vesper
Daño
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
Mientras estás en el suelo, usa a Vesper para lanzar 5 ataques consecutivos.
Primer ataque: Inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}> y hace retroceder un poco al objetivo.
Segundo ataque: Inflige daño igual a {2}%> del ATQ más {3}> y hace retroceder al objetivo considerablemente.
Tercer ataque: Inflige daño igual a {4}%> del ATQ más {5}> y hace retroceder un poco al objetivo.
Cuarto ataque: Inflige daño igual a {6}%> del ATQ más {7}> y suspende al objetivo.
Quinto ataque: Inflige daño igual a {8}%> del ATQ más {9}> y lanza al objetivo.
Frustración
Daño
JUMP
+
ATTACK
Mientras estás en el aire, pulsa el ataque normal para desatar Frustración. Cada golpe inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}> y consume 10> de resistencia. El último impacto inflige daño igual a {4}%> del ATQ más {5}> y lanza al objetivo.
Al desatar Frustración, agarra al objetivo si es posible y lo lanza al suelo, lo que inflige daño igual a {2}%> del ATQ más {3}> en total.
Acumulación
DañoHipercuerpo
HOLD ATTACK
Mantén pulsado el ataque normal hasta 3> cargas. Suspende fuerte> al objetivo al impacto, y te vuelves inmune al daño y a los efectos de control durante un ataque de Acumulación. Soltar antes de recibir el impacto puede activar Phantasia.
Impacto cargado de la fase 1: Inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}>.
Impacto cargado de la fase 2: Inflige daño igual a {2}%> del ATQ más {3}>.
Impacto cargado de la fase 3: Inflige daño igual a {4}%> del ATQ más {5}>.
Brillo
Daño
ATTACK
+
HOLD ATTACK
Pulsa y mantén pulsado el ataque normal durante los ataques normales o después de evadir para desatar Brillo. Cada golpe inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}> y consume 10> de resistencia. Suelta para activar Acumulación.
Vapuleador
Daño
JUMP
+
HOLD ATTACK
En el aire, pulsa y mantén pulsado el ataque normal para activar 3 cargas en el aire. Suelta para vapulear el suelo y suspende fuerte> a los objetivos. Soltar antes de recibir el impacto puede activar Phantasia.
Ataque cargado de la fase 1: Inflige daño igual a {0}%> del ATQ más {1}>.
Ataque cargado de la fase 2: Inflige daño igual a {2}%> del ATQ más {3}>.
Ataque cargado de la fase 3: Inflige daño igual a {4}%> del ATQ más {5}>.