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Gume de Cerco

Gume de Cerco

SSR Weapon Limited
Impacto de força
Element

Impacto de força

Defesa
Type

Defesa

Shatter

SS (16.00)

Charge

S (14.00)

Desenvolvida pela Hykros, esta arma transformável possui design e desempenho notáveis, embora seja difícil de produzir em massa devido à sua complexidade. "Basta um golpe para violar uma fortaleza", comentou seu designer.

Banner History (6 total appearances)

6
Rerun
23 de set. de 2025
to 27 de out. de 2025
5
Rerun
29 de jul. de 2025
to 27 de ago. de 2025
4
Rerun
13 de mai. de 2025
to 21 de jun. de 2025
3
Rerun
25 de fev. de 2025
to 7 de abr. de 2025
2
Rerun
21 de jan. de 2025
to 23 de fev. de 2025
1
First Run
19 de set. de 2024
to 29 de out. de 2024

Recommended Matrices

Gume da Espada
Gume da Espada

O bônus de conjunto (2) fornece ATQs físico e ígneo, enquanto o bônus de conjunto (4) fornece reforço de dano de todos os elementos e reforço de dano final.

Chuva de Cinzas Vulcânicas
Chuva de Cinzas Vulcânicas

O bônus de conjunto (2) aumenta o dano no espaço principal. O bônus de conjunto (4) fornece habilidades universais no espaço secundário.

Tambores Ribombantes
Tambores Ribombantes

O bônus de conjunto (2) aumenta o dano no espaço principal. O bônus de conjunto (4) fornece habilidades universais no espaço secundário.

Pesadelos Duplos
Pesadelos Duplos

Se não houver Matrizes melhores, use esta aqui por ora.

Weapon Effects

Fusão de raio e gelo: Quando a arma causa dano, o dano é calculado usando o maior ATQ elétrico/gélido mínimo equipado, a maior porcentagem de ATQ elétrico/gélido equipada, o maior reforço de dano elétrico/gélido equipado, e a arma é considerada uma arma elétrica e gélida.
Ressonância elétrica: Aumenta o ATQ elétrico em 15% e a resistência elétrica em 25%. Ativa-se ao equipar 2 ou mais armas elétricas. O efeito deste conjunto funciona no espaço secundário. Não é possível acumular com outros efeitos de ressonância elétrica ou reação elétrica, e a ressonância elétrica tem prioridade.
Ressonância gélida: Aumenta o ATQ gélido em 15% e a resistência gélida em 25%. Ativa-se ao equipar 2 ou mais armas gélidas. O efeito deste conjunto funciona no espaço secundário. Não é possível acumular com outros efeitos de ressonância gélida ou reação gélida, e a ressonância gélida tem prioridade.
Eletrolâmina: Corte ligeiro: Com Gume de Cerco, as descargas de arma causam dano equivalente a 0.97% da vida máxima + 73.2% do ATQ elétrico + 36.6% da soma de todos os tipos de resistência do Errante + 134.3% do crítico aos alvos próximos. A cada 0,5 segundo em combate, o dano do próximo corte ligeiro aumenta adicionalmente 1 vez, até o máximo de 30 vezes. Quando há o dano de vários cortes ligeiros juntos, o cálculo é feito sobre o valor inicial mais alto. O dano de corte ligeiro conta como dano de habilidade de descarga. Se houver uma arma física ou ígnea equipada, o dano elétrico é multiplicado por 1,3. Além disso, o dano elétrico não é afetado por nenhum efeito de reforço de dano, com a exceção dos atributos raros de equipamentos Titânicos, e não aciona nenhum efeito de ataque adicional.
Transformação sensorial: Ao atacar com Gume de Cerco equipada, há as formas de montante e espada longa. Os ataques na forma de montante conferem um escudo equivalente a 2% da vida máxima durante 5 segundos e que se acumula até 5 vezes. Os ataques na forma de espada longa conferem acúmulos de eletrolâmina. Com 5 acúmulos, eletrolâmina recebe um aprimoramento, aumentando o dano da próxima habilidade em 100%. Eletrolâmina e o aprimoramento de eletrolâmina terminam ao sair da batalha.

Advancements

★1
Com Gume de Cerco no espaço principal, corrente estática tem 25% de chance de acionar tempestade magnética, que causa dano de 500% do ATQ (conta como dano de habilidade). O efeito se aciona apenas 1 vez a cada 2 segundos. Trocar Gume de Cerco para o espaço secundário no estado interferência eletromagnética aciona um efeito de carga que dura 4 segundos e confere 100 cargas de arma por segundo.
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 14.00)
★2
Aumenta o crescimento do ATQ mínimo da arma atual em 16%.
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 14.00)
★3
Qualquer habilidade ou descarga de arma elétrica, Disparo Solar, Disparo em Retirada e Artilharia Eletromagnética podem dar energia especial. Com carga completa, usar Canhão de Raios Magnéticos gasta toda a energia especial e aprimora interferência eletromagnética: A chance de acionar corrente estática e tempestade magnética aumenta para 100%. Completa a energia especial ao entrar em estado de combate.
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 14.00)
★4
Aumenta o crescimento do ATQ mínimo da arma atual em 32%.
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 14.00)
★5
Aumenta o dano final em 30%. O efeito também funciona no espaço secundário.
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 14.00)
★6
No estado de interferência eletromagnética aprimorado, aumenta o multiplicador de dano de corrente estática e tempestade magnética em 100%. Com ressonância de coragem ativa, usar Trovão Cósmico com aprimoramento de eletrolâmina em vigor confere a você e aos colegas próximos 20% de redução de dano durante 20 segundos e um escudo equivalente a 20% da sua vida máxima durante 20 segundos.
Shatter: SS ( 16.00) Charge: S ( 14.00)

Skills

Ataque Normal

Ataque Normal

Normal
Corrente Oscilante

Corrente Oscilante

Dano
ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

No chão, use o botão de ataque normal para desferir 5 ataques consecutivos. Primeiro ataque: Causa dano de {0}% do ATQ + {1} e repele o alvo. Segundo ataque: Causa dano de {2}% do ATQ + {3} e repele o alvo. Terceiro ataque: Causa dano de {4}% do ATQ + {5} e repele o alvo. Quarto ataque: Causa dano de até {6}% do ATQ + {7} e repele o alvo. Quinto ataque: Causa dano de {8}% do ATQ + {9} e repele o alvo.

Cortes Saltitantes

Cortes Saltitantes

Dano
JUMP + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

No ar, use o botão de ataque normal para desferir 5 ataques consecutivos no ar enquanto consome vigor. Primeiro ataque: Causa dano de {0}% do ATQ + {1} e repele o alvo. Segundo ataque: Causa dano de {2}% do ATQ + {3} e repele o alvo. Terceiro ataque: Causa dano de {4}% do ATQ + {5} e repele o alvo. Quarto ataque: Causa dano de até {6}% do ATQ + {7} e repele o alvo. Quinto ataque: Causa dano de {8}% do ATQ + {9} e repele o alvo.

Corte Trovejante

Corte Trovejante

Dano
ATTACK + HOLD ATTACK

No chão, segure o botão de ataque normal no primeiro ou segundo ataque normal para acionar Corte Trovejante. Balança Gume de Cerco e executa cortes para baixo à frente, causando dano de {0}% do ATQ + {1} aos alvos próximos.

Empurrão Relâmpago

Empurrão Relâmpago

Dano
ATTACK + ATTACK + ATTACK + HOLD ATTACK

No chão, segure o botão de ataque normal do terceiro ao quarto ataque normal para acionar Empurrão Relâmpago. Executa um ataque ágil para cima que causa dano de {0}% do ATQ + {1} aos alvos próximos.

Disparo Solar

Disparo Solar

Dano
HOLD ATTACK

No chão, segure o botão de ataque normal para acionar Disparo Solar. Dispara um tiro concentrado no alvo, causando dano de {0}% do ATQ + {1} ao alvo atingido.

Centelha Eletrificada

Centelha Eletrificada

Dano
JUMP + HOLD ATTACK

Segure o botão de ataque normal enquanto estiver no ar (quando houver um alvo), ou use um ataque normal ao escalar, pular para trás ou usar a Mochila a Jato para acionar Centelha Eletrificada. Despenca do ar. No caminho até a aterrissagem, cada golpe causa dano de {0}% do ATQ + {1}. Ao aterrissar, causa dano de {2}% do ATQ + {3} aos alvos próximos.

Esquiva

Esquiva

Dodge
Esquiva

Esquiva

MOVEMENT + DODGE

Esquive-se logo antes de sofrer um golpe para criar uma Phantasia, reduzindo a velocidade dos alvos dentro da área. Fica imune a interrupção enquanto se esquiva.

Espiral Pulsante

Espiral Pulsante

Dano
MOVEMENT + DODGE + ATTACK

Use o botão de ataque normal dentro do tempo de esquiva perfeita (use um botão direcional antes de se esquivar) para acionar Espiral Pulsante. Causa dano de até {0}% do ATQ + {1} aos alvos à frente.

Disparo em Retirada

Disparo em Retirada

Dano
DODGE + ATTACK

Use o botão de ataque normal logo após se esquivar para acionar Disparo em Retirada. Causa dano de {0}% do ATQ + {1} ao alvo atingido.

Artilharia Eletromagnética

Artilharia Eletromagnética

Dano
DODGE + HOLD ATTACK

Segure o botão de ataque normal logo após se esquivar para acionar Artilharia Eletromagnética, cuja potência depende do tempo carregado: Causa dano de {0}% do ATQ + {1}, {2}% do ATQ + {3} ou {4}% do ATQ + {5} aos alvos à frente. A carga máxima executa alvos que estejam com até 30% da vida máxima, desde que não sejam chefes nem Errantes.

Habilidade

Habilidade

Skill
Trovão Cósmico

Trovão Cósmico

Dano

Troca Gume de Cerco para a forma de espada longa, o que causa dano de {0}% do ATQ + {1} (isso não acumula eletrolâmina). Tempo de recarga: 20 seg. Efeitos que zeram, atualizam ou mudam o tempo de recarga não afetam isso. Com ressonância de coragem ativa: Usar Trovão Cósmico confere corpo de aço aos colegas próximos durante 10 segundos; usar Trovão Cósmico com aprimoramento de eletrolâmina em vigor atrai inimigos próximos e inflige a eles 10% de redução de resistência durante 20 segundos.

Descarga

Descarga

Discharge
Canhão de Raios Magnéticos

Canhão de Raios Magnéticos

Dano

Quando a carga da arma estiver completa ou Phantasia for desencadeada, ao trocar para esta arma, remove todos os efeitos negativos do Errante. Gume de Cerco muda para a forma de Detonador Eletromagnético e libera uma explosão poderosa, causando dano igual a {0}% do ATQ + {1} aos alvos à frente. Ao liberar este ataque, torna-se imune a danos por 1.5 segundos (indisponível na Liga do Apogeu). Após usar o Canhão de Raios Magnéticos, aumenta o ATQ elétrico do Errante em 10% por 20 segundos e entra em Interferência Eletromagnética por 22 segundos: Durante este tempo, o Errante ganha corpo de aço; usar qualquer habilidade de arma elétrica concede uma carga de arma adicional de 500; o dano elétrico tem 25% de chance de acionar a Corrente Estática, causando dano igual a 50% do ATQ a até 7 alvos (isso é contado como dano de ataque normal, mas não aciona efeitos de ataque normal), e este efeito pode ser acionado até 1 vez a cada 0.5 segundos; derrotar um alvo aciona a Corrente Estática novamente, e este efeito pode ser acionado até 1 vez a cada 0.1 segundos. Quando a ressonância de coragem é acionada: No estado de Interferência Eletromagnética, provoca inimigos próximos a cada 2 segundos e fornece ao Errante um escudo igual a 20% da Vida máxima que dura por 2 segundos. Quando a ressonância de coragem não é acionada: No estado de Interferência Eletromagnética, os ataques do Gume de Cerco infligem Estática aos alvos ao acertar, reduzindo sua velocidade em 30% por 20 segundos.

Weapon Skins

Guloseimas Congeladas

Missão ou férias? Para a Agente Meryl, por que não ambos?