Passiva de Ataque Normal da Véspera
Suporte
Alumbramento>: Ao atingir, o ataque normal da Véspera sem ressonância de bendição causa dano extra aos alvos com marca de alumbramento>, equivalente ao número de guardas que você carrega × 2,1%> do ATQ (não mais do que 12,6% do ATQ ao todo). Esse dano não aciona efeitos de ataque extras e é considerado habilidade de descarga e dano de habilidade de arma.
O ataque normal da Véspera com ressonância de bendição causa dano extra aos alvos com marca de alumbramento>, equivalente ao número de guardas que você e seus colegas carregam × 1,5%> do ATQ (não mais do que 12% do ATQ ao todo). Esse dano não aciona efeitos de ataque extras e é considerado habilidade de descarga e dano de habilidade de arma.
Brilhante>: Ao atingir, todos os ataques normais da Véspera restauram vida equivalente a 15%> do ATQ.
Golpe sagrado>: A Detonação Aérea e a Acumulação da Véspera podem converter 60% da carga em despedaçar.
Guarda>: A cada 15%> perdidos da vida máxima ou a cada 300> cargas de arma ganhas, você obtém até 5> guardas do alumbramento para si (o efeito também se ativa no espaço secundário). O guarda do alumbramento dura 25> segundos. Se você estiver com o máximo de guardas do alumbramento, os novos guardas do alumbramento vão atacar inimigos, causando dano físico de 48%> do ATQ, e depois vão desaparecer. Esse dano não aciona efeitos de ataque extras.
Observação: Em Fantasma do Passado, a Véspera não é considerada uma arma de suporte.
Ataque Normal da Véspera
Dano
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
+
ATTACK
No chão, use Véspera para executar 5 ataques consecutivos.
Primeiro ataque: Causa dano de {0}%> do ATQ + {1}> e repele o alvo uma curta distância.
Segundo ataque: Causa dano de {2}%> do ATQ + {3}> e repele o alvo uma boa distância.
Terceiro ataque: Causa dano de {4}%> do ATQ + {5}> e repele o alvo uma curta distância.
Quarto ataque: Causa dano de {6}%> do ATQ + {7}> e suspende o alvo.
Quinto ataque: Causa dano de {8}%> do ATQ + {9}> e lança o alvo no ar.
Frustração
Dano
JUMP
+
ATTACK
No ar, use o botão de ataque normal para usar Frustração. Cada soco causa dano de {0}%> do ATQ + {1}> e consome 10> de vigor. O último golpe causa dano de {4}%> do ATQ + {5}> e lança o alvo no ar.
Ao usar Frustração, você agarra o alvo (se possível) e o joga no chão, causando dano total de {2}%> do ATQ + {3}>.
Acumulação
DanoCorpo de aço
HOLD ATTACK
Segure o botão de ataque normal por até 3> cargas. Suspende muito> o alvo ao atingir, e você fica imune a dano e efeitos de controle durante um ataque de Acumulação. Usar antes de sofrer um golpe pode desencadear Phantasia.
Fase 1 do ataque carregado: causa dano de {0}%> do ATQ + {1}>.
Fase 2 do ataque carregado: causa dano de {2}%> do ATQ + {3}>.
Fase 3 do ataque carregado: causa dano de {4}%> do ATQ + {5}>.
Cintilada
Dano
ATTACK
+
HOLD ATTACK
Segure o botão de ataque normal durante ataques normais ou após se esquivar para usar Cintilada. Cada soco causa dano de {0}%> do ATQ + {1}> e consome 10> de vigor. Solte para acionar Acumulação.
Bordoada
Dano
JUMP
+
HOLD ATTACK
No ar, segure o botão de ataque normal para acionar 3 cargas. Solte para esmurrar o chão e suspender muito> os alvos. Soltar antes de sofrer um golpe pode desencadear Phantasia.
Fase 1 do ataque carregado: causa dano de {0}%> do ATQ + {1}>.
Fase 2 do ataque carregado: causa dano de {2}%> do ATQ + {3}>.
Fase 3 do ataque carregado: causa dano de {4}%> do ATQ + {5}>.