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Gleipnir

Gleipnir

SSR Weapon
Raio
Element

Raio

Ataque
Type

Ataque

Shatter

S (13.50)

Charge

S (10.50)

Um dispositivo especial que converte ondas sonoras em ataque. Quando os grilhões se despedaçam, as correntes da morte se tornam garras afiadas que destroem tudo.

Banner History (6 total appearances)

6
Rerun Final Rerun
30 de jan. de 2024
to 11 de mar. de 2024
5
Rerun
9 de jan. de 2024
to 29 de jan. de 2024
4
Rerun
5 de set. de 2023
to 2 de out. de 2023
3
Rerun
8 de ago. de 2023
to 4 de set. de 2023
2
Rerun
3 de jun. de 2023
to 26 de jun. de 2023
1
First Run
9 de mar. de 2023
to 29 de mar. de 2023

Recommended Matrices

Sinfonia da Vida
Sinfonia da Vida

O bônus de conjunto (2) fornece um reforço de dano e acelera o acúmulo de penas de pardal, enquanto que o bônus de conjunto (4) amplifica mais ainda o efeito de reforço de dano junto com Cometa Pinheiro.

Lobo Selvagem
Lobo Selvagem

Em um grupo elétrico, use a Matriz de Tian Lang para ganhar um grande reforço de dano no espaço secundário.

A Cidade Noturna nunca dorme
A Cidade Noturna nunca dorme

Quando combinada com Malhasombria, use a Matriz de Lin para ganhar um grande reforço de dano no espaço secundário.

Tambores Ribombantes
Tambores Ribombantes

O bônus de conjunto (2) aumenta o dano no espaço principal. O bônus de conjunto (4) fornece habilidades universais no espaço secundário.

Chuva de Cinzas Vulcânicas
Chuva de Cinzas Vulcânicas

O bônus de conjunto (2) aumenta o dano no espaço principal. O bônus de conjunto (4) fornece habilidades universais no espaço secundário.

Pesadelos Duplos
Pesadelos Duplos

Se não houver Matrizes melhores, use esta aqui por ora.

Weapon Effects

Ressonância elétrica: Aumenta o ATQ elétrico em 15% e a resistência elétrica em 25%. Ativa-se ao equipar 2 ou mais armas elétricas. O efeito deste conjunto funciona no espaço secundário e não se acumula com efeitos do mesmo tipo.
Equilíbrio elemental: Aumenta todos os ATQs em 15%. Ativa-se ao equipar 3 armas de elementos diferentes. O efeito deste conjunto funciona no espaço secundário.

Advancements

★1
Quando Austro do Pop separa uma consciência de um corpo e está recarregando, você recebe a habilidade Febre Aurática. Corre para o alvo e ataca várias vezes, causando dano de até 720% do ATQ. Cada golpe acertado desacelera o inimigo brevemente e restaura vida equivalente a 100% do ATQ. O último golpe a acertar o alvo aplica 2 notas musicais nele. Tempo de recarga da Febre Aurática: 15 segundos. Quando 3 ou mais notas forem detonadas e faltarem mais de 5 segundos para Febre Aurática recarregar, o tempo de recarga será zerado. Esse efeito só pode ser acionado uma vez a cada 15 segundos.
Shatter: S ( 13.50) Charge: S ( 10.50)
★2
Aumenta o crescimento do ATQ mínimo da arma atual em 16%.
Shatter: S ( 13.50) Charge: S ( 10.50)
★3
Quando Mundo Musical estiver ativo: A cada 45% da vida máxima perdidos ou ao usar a habilidade Febre Aurática, aciona um Abalo Musical que causa dano de 650% do ATQ aos alvos no Mundo Musical. A cada 99% da vida máxima perdidos, recebe 1 escape da morte durante 45 segundos (bloqueia um efeito letal e fica imune a dano durante pouco tempo). Acumula até 1 vez.
Shatter: S ( 13.50) Charge: S ( 10.50)
★4
Aumenta o crescimento do ATQ mínimo da arma atual em 32%.
Shatter: S ( 13.50) Charge: S ( 10.50)
★5
Aumenta o multiplicador de dano da detonação de notas musicais para 40% e o dano prolongado causado por intoxicação para 1,5% da vida máxima por segundo. Enquanto Mundo Musical estiver ativo, Abalo Musical é acionado automaticamente se passar 12 segundos sem ser acionado durante o combate.
Shatter: S ( 13.50) Charge: S ( 10.50)
★6
Aumenta a taxa de crítico em 18% enquanto usa a Gleipnir. O aumento da taxa de crítico dura mais 5 segundos após trocar para outra arma.
Shatter: S ( 13.50) Charge: S ( 10.50)

Skills

Ataque Normal

Ataque Normal

Normal
Latido

Latido

Dano
ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

No chão, ataque 7 vezes. Primeiro ataque: Causa dano de {0}% do ATQ + {1}. Segundo ataque: Causa dano de {2}% do ATQ + {3}. Terceiro ataque: Causa dano de {4}% do ATQ + {5}. Quarto ataque: Causa dano de {6}% do ATQ + {7}. Quinto ataque: Causa dano de {8}% do ATQ + {9}. Sexto ataque: Causa dano de {10}% do ATQ + {11}. Sétimo ataque: Causa dano de {12}% do ATQ + {13}.

Libertação

Libertação

Dano
JUMP + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK

No ar ou após pular uma vez, use o botão de ataque normal para atacar 7 vezes seguidas. Primeiro ataque: Causa dano de {0}% do ATQ + {1}. Segundo ataque: Causa dano de {2}% do ATQ + {3}. Terceiro ataque: Causa dano de {4}% do ATQ + {5}. Quarto ataque: Causa dano de {6}% do ATQ + {7}. Quinto ataque: Causa dano de {8}% do ATQ + {9}. Sexto ataque: Causa dano de {10}% do ATQ + {11}. Sétimo ataque: Causa dano de {12}% do ATQ + {13}.

Mordida Lupina

Mordida Lupina

Dano
ATTACK + ATTACK + HOLD ATTACK + HOLD ATTACK

No chão, segure o botão de ataque normal durante o segundo ao quarto ataque normal para usar Mordida Lupina. Investe adiante rapidamente, causando dano de {0}% do ATQ + {1} e repelindo o alvo. Após usar Mordida Lupina, segure o botão de ataque normal para usar Golpe Alto. Dá um golpe para cima, causando dano de {2}% do ATQ + {3} e suspendendo o alvo.

Caçada Perigosa

Caçada Perigosa

Dano
ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + ATTACK + HOLD ATTACK

No chão, segure o botão de ataque normal durante o quinto ou o sexto ataque normal para usar Caçada Perigosa. Despenca das alturas, recebe invencibilidade temporária e causa dano de {0}% do ATQ + {1} ao alvo e o suspende.

Rugido dos Céus

Rugido dos Céus

Dano
JUMP + HOLD ATTACK + HOLD ATTACK

Segure o botão de ataque normal enquanto estiver no ar (toque quando houver um alvo), ou use o ataque normal ao escalar, pular para trás ou usar a mochila a jato para usar Rugido dos Céus. Despenca das alturas, causa dano de {0}% do ATQ + {1} ao aterrissar e suspende os alvos circundantes. Após usar Rugido dos Céus, segure o botão de ataque normal novamente para usar Rugido. Solta um rugido aterrorizante e recebe invencibilidade temporária. Causa dano de {2}% do ATQ + {3} a alvos próximos e os repele.

Última Nota

Última Nota

Dano
JUMP + ATTACK + ATTACK + HOLD ATTACK

No ar, segure o botão de ataque normal ao usar a segunda à sétima Libertação para usar Última Nota. Percorre o ar múltiplas vezes e causa dano de {0}% do ATQ + {1} a alvos circundantes.

Reverberação

Reverberação

Efeito negativo

Cada vez que um alvo é atingido por um ataque normal, há 50% de chance de aplicar 1 nota musical no alvo, que dura 15 segundos. Acumula até 5 notas. Mordida Lupina, Caçada Perigosa e Rugido dos Céus têm 100% de chance de aplicar 1 nota no alvo ao atingir. Uma nota só pode ser aplicada uma vez a cada 1 segundo. Passiva: Última Nota e Melodia vão detonar todas as notas músicas aplicadas no alvo ao atingi-lo, causando dano de 20% do ATQ × o número de notas musicais detonadas. O dano será em dobro se 3 ou mais notas forem detonadas. Passiva: deixa o alvo intoxicado após detonar 2 ou mais notas musicais. Causa dano equivalente a 1% da vida máxima por segundo durante 16 segundos. O dano decorrente da detonação de notas musicais e da intoxicação é considerado dano de ataque de esquiva.

Esquiva

Esquiva

Dodge
Melodia

Melodia

Dano
MOVEMENT + DODGE + MOVEMENT + ATTACK

Ataca com as garras. Causa dano de {0}% do ATQ + {1} a alvos circundantes e os derruba.

Esquiva

Esquiva

MOVEMENT + DODGE

Esquive-se logo antes de sofrer um golpe para criar uma Phantasia, reduzindo a velocidade dos alvos dentro da área. Fica imune a interrupção enquanto se esquiva. Passiva: Aplica uma nota musical no alvo.

Campo gelado

Campo gelado

Skill
Austro do Pop

Austro do Pop

Dano

Separa a consciência do corpo do alvo e causa dano de {0}% do ATQ + {1} ao atingir. Cria um Mundo Musical na sua posição atual que dura 30 segundos, no qual o dano sofrido por você é reduzido em 8% e 20% da defesa do alvo são ignorados. A consciência tem vida equivalente a 30 vezes a sua vida máxima. Recebe apenas dano ativo da Gleipnir, e 100% do dano são transferidos para o corpo do alvo (1% para Errantes inimigos), enquanto você recupera vida equivalente a 50% do ATQ. Enquanto a consciência está separada, você sofre 12% a menos de dano do corpo principal do alvo. A consciência dura até 15 segundos. Quando a consciência retorna para o corpo principal do alvo, ela causa dano em área de {2}% do ATQ + {3}. Retorno da consciência: a consciência retorna para o corpo principal quando é derrotada, sua duração chega ao fim, se afasta demais do corpo ou uma nova consciência é separada. Tempo de recarga de Austro do Pop: 30 seg.

Auuuu!

Auuuu!

Discharge

Quando a carga da arma estiver completa ou Phantasia for desencadeada, ao trocar para esta arma, remove todos os efeitos negativos de você e libera uma habilidade de descarga ao trocar para esta arma. Causa dano de {0}% do ATQ + {1} e lança o alvo alto no ar. Nesse período, recebe imunidade a dano durante 2,6 segundos (indisponível na Liga do Apogeu).

Auuuu!

Auuuu!

Dano

Quando a carga da arma estiver completa ou Phantasia for desencadeada, ao trocar para esta arma, remove todos os efeitos negativos de você, em seguida corre para o alvo e ataca, causando dano de até {0}% do ATQ + {1} aos alvos na área e aplicando 3 notas musicais neles. Fica brevemente invencível enquanto a habilidade estiver ativa (indisponível na Liga do Apogeu e nos Perigos Abissais).

Weapon Skins

Zero Decibel

Em um mundo frio e quieto, até mesmo o som mais sutil atravessa o silêncio.