Rarity: Rank
Element: Eléctrico
House: División N.º 6
Type: Atacante
This Harumasa build will have your typical CRIT stats and is best used on Mono-Electric Teams. You can use the 4-piece Woodpecker Electro if Harumasa is used with mostly non-Electric Agents.
Harumasa's free-to-play team is designed around accessibility, featuring Anby to activate Harumasa's Additional Ability. With Anby, Nicole serves as a strong DEF shredder.
This team balances strong damage output and support. With Qingyi as the Stun unit and Rina enhancing the team's PEN Ratio, it covers much ground.
This team enhances Harumasa's abilities further. By working with Anomaly units like Grace, it allows for higher DMG outputs to enemies.
Harumasa's Core Skill is a top priority as this will increase Harumasa's CRIT Rate and CRIT Damage for his Dash Attack: Hiten no Tsuru - Slash. Next is prioritizing his Dash Attack as this is where his damage will mostly come from.
You can then upgrade either Special Attack or Chain Attack as you'll frequently use these during his combo. Basic Attack can be next since you use this to generate Electro Quivers, with Assist at the very last as it doesn't contribute that much to his kit.
Skill | Priority | Explanation |
---|---|---|
core skill | Prioritize the Core Skill first, as this will increase Harumasa's CRIT Rate and CRIT DMG from his Dash Attack. | |
dodge | Harumasa's main damage will mostly come from his Dash Attack during his awakened state, so make sure you upgrade this after the Core Skill. | |
special attack | You can upgrade this next after Dash Attack as you'll frequently use Special Attack in your combos to generate Electro Quivers. | |
chain attack | Upgrade Harumasa's Ultimate for the damage increase. | |
basic attack | You'll mostly use Basic Attack only to generate Electro Quiver, so you can skip this and prioritize other skills first. | |
assist | You can upgrade this last as this doesn't contribute much to his overall kit. |
Pulsa para usarlo. Ejecuta hasta cinco ataques perforantes hacia delante, infligiendo daño físico y daño eléctrico. Al golpear al enemigo con el quinto disparo del ataque normal, crea 2 receptáculos voltaicos. Tras ejecutar una técnica en cadena, la siguiente vez que Harumasa golpea a un enemigo con el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, crea 6 receptáculos voltaicos.
Durante la ejecución del ataque normal: Calacelaje, mueve el y pulsa para usarlo. Lanza un ataque perforante a distancia contra los enemigos frente a él y se desplaza en la dirección indicada, infligiendo daño físico.
Al ejecutar el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, la técnica especial, la técnica especial EX o la técnica en cadena, mantén pulsado para usarlo. Lanza inmediatamente Pluma descendente contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico. Mantén pulsado para apuntar hacia un objetivo y suelta para ejecutarlo. Tras tensar el arco y apuntar hacia un objetivo, dispara Pluma descendente, infligiendo daño eléctrico.
Al golpear a un enemigo o el suelo con el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, la técnica especial EX o la técnica en cadena, se generan 2/6/6 receptáculos voltaicos respectivamente. Si en el campo de batalla no hay receptáculos voltaicos cuando cualquier miembro del equipo provoca Anomalía de Atributo sobre un enemigo, se generan 6 receptáculos voltaicos. Este efecto puede activarse una vez cada 12 s. Pueden acumularse hasta 6 receptáculos voltaicos al mismo tiempo. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con Pluma descendente, si hay algún receptáculo voltaico en el campo de batalla, lo activa y lanza Saetas primordiales contra los enemigos golpeados por Pluma descendente, infligiendo daño eléctrico. Al golpear a un enemigo con Saetas primordiales, le aplica el efecto de prisión electrógena. Este efecto puede acumularse hasta 8 veces durante 10 s. La duración se reinicia con cada activación. Cuando el objetivo acumula 2 o más cargas de prisión electrógena, se genera una marca X sobre él.
Pulsa para usarla. Dispara una flecha hacia delante, infligiendo daño eléctrico. Durante su ejecución, el nivel de resistencia a interrupción aumenta.
Al contar con energía suficiente, pulsa para usarla. Lanza unas dagas voladoras y una flecha potenciada hacia delante, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico. Al golpear a un enemigo o el suelo con la flecha potenciada, crea 6 receptáculos voltaicos. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Pulsa para usarla. Ejecuta un rápido esprint evasivo. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Pulsa durante una evasión para usarlo. Ejecuta múltiples ataques perforantes hacia delante, infligiendo daño físico.
Pulsa después de una evasión perfecta para usarlo. Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Elige el avatar de agente al activar una técnica en cadena para usarla. Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos que hay en un área grande frente a él y dispara una flecha potenciada, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico. Al golpear el suelo con la flecha, se generan 6 receptáculos voltaicos. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Cuando los dB llegan a su nivel máximo, pulsa para usarla. Ejecuta un poderoso ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Pulsa para usarlo cuando el agente activo sea lanzado por los aires. Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Pulsa para usarlo cuando el agente activo esté a punto de recibir un golpe. Bloquea el ataque enemigo, provocando una gran cantidad de Aturdimiento. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Pulsa después de un apoyo defensivo para usarlo. Ejecuta una serie de cortes continuos contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.
Cuando hay un enemigo con una marca X en el campo de batalla, Harumasa entra en el estado despierto y el ataque rápido: Cuerda célica se sustituye por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte. En el estado despierto, al ejecutar una evasión, pulsa para ejecutarlo. Se lanza rápidamente hacia el enemigo más cercano con una marca X y ejecuta un poderoso corte, infligiendo daño eléctrico. Al golpear al objetivo con el corte, consume 2 cargas de prisión electrógena. Cuando tiene menos de 2 cargas de prisión electrógena, la marca X se elimina. Antes de que la marca X desaparezca, pulsa repetidamente para ejecutar el ataque rápido: Cuerda célica - Corte repetidamente. Cuando no hay ningún enemigo con la marca X en el campo de batalla, Harumasa abandona el estado despierto. En el estado despierto, tras ejecutar el ataque normal: Pluma descendente, pulsa para enlazarlo rápidamente con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte. Durante su ejecución, el nivel de resistencia a interrupción aumenta y el daño recibido disminuye en un 40 %.
El número máximo de cargas de prisión electrógena que aplica el ataque normal: Saetas primordiales aumenta a 14. Al activar un receptáculo voltaico, dispara 2 Saetas primordiales consecutivas contra el objetivo.
Al ejecutar la técnica en cadena o la técnica definitiva, Harumasa obtiene 7 cargas de bombardeo electromagnético. Pueden acumularse hasta 7 cargas. Al contar con bombardeo electromagnético, el daño infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 50 %. Tras ejecutar el ataque rápido: Cuerda célica - Corte, consume 1 carga de bombardeo electromagnético.
Nivel de ataque normal, evasión, técnica de apoyo, técnica especial y técnica en cadena +2
La duración del efecto de prisión electrógena aumenta a 20 s. Al golpear a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte, Harumasa obtiene 30 dB. Puede activarse un máximo de una vez por cada habilidad. Al ejecutar la técnica definitiva, aplica sobre todos los enemigos en el campo de batalla el número máximo de cargas de prisión electrógena.
Nivel de ataque normal, evasión, técnica de apoyo, técnica especial y técnica en cadena +2
Al golpear a un enemigo afectado por Aturdimiento o una Anomalía de Atributo con Saetas primordiales, Harumasa ignora un 15 % de la resistencia eléctrica del objetivo durante 12 s. Al golpear 12 veces al mismo enemigo con Saetas primordiales, se genera una explosión electromagnética adicional, infligiendo daño eléctrico equivalente a un 1500 % del Ataque de Harumasa al objetivo.