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Asaba Harumasa

Asaba Harumasa Guía de build

Rareza: S Rango

Elemento: Eléctrico

Casa: División N.º 6

Tipo: Atacante

Asaba Harumasa las mejores compilaciones

Harumasa DPS Build

Typical CRIT-focused Harumasa DPS build for Mono-Electric teams. Uses Zanshin Herb Case as the best W-Engine with several viable alternates. Equip a 4-piece Shadow Harmony and 2-piece Branch and Blade Song drive disc setup. If running Harumasa mostly with non-Electric allies, consider the 4-piece Woodpecker Electro instead.

Conducir estadísticas principales

6
Ataque
5
Bono de daño eléctrico
4
Probabilidad de Crítico
Daño Crítico

Subsistencia

Daño Crítico
Probabilidad de Crítico
Ataque
Perforación

Asaba Harumasa mejores equipos y bangboo

Harumasa F2P Team

Free-to-play setup: Minimal team to activate Harumasa's Additional Ability. Use Anby to enable his effect and Nicole for DEF shred.

Harumasa Generalist Team

Attack
Harumasa

Harumasa

Stun
Dialyn

Dialyn

Support
?

astra_yao

Los mejores bangboos

Generalist: A Stun unit plus a Support unit maximizes Harumasa's uptime and damage. Dialyn is recommended for frequent stuns; Astra provides buffs and healing.

Harumasa Anomaly Team

Anomaly-focused: Use Anomaly units to trigger Harumasa's Additional Ability. Grace applies Shock to increase Harumasa's damage vs shocked enemies.

Asaba Harumasa prioridad de habilidad

Harumasa's Core Skill is a top priority as this will increase Harumasa's CRIT Rate and CRIT Damage for his Dash Attack: Hiten no Tsuru - Slash. Next is prioritizing his Dash Attack as this is where his damage will mostly come from.

You can then upgrade either Special Attack or Chain Attack as you'll frequently use these during his combo. Basic Attack can be next since you use this to generate Electro Quivers, with Assist at the very last as it doesn't contribute that much to his kit.

HabilidadPrioridadExplicación
core_skillcore skill
Prioritize the Core Skill first, as this will increase Harumasa's CRIT Rate and CRIT DMG from his Dash Attack.
dodgedodge
Harumasa's main damage will mostly come from his Dash Attack during his awakened state, so make sure you upgrade this after the Core Skill.
special_attackspecial attack
You can upgrade this next after Dash Attack as you'll frequently use Special Attack in your combos to generate Electro Quivers.
chain_attackchain attack
Upgrade Harumasa's Ultimate for the damage increase.
basic_attackbasic attack
You'll mostly use Basic Attack only to generate Electro Quiver, so you can skip this and prioritize other skills first.
assistassist
You can upgrade this last as this doesn't contribute much to his overall kit.

Harumasa Habilidades

Calacelaje

Ataque normal

Calacelaje

Pulsa para usarlo. Ejecuta hasta cinco ataques perforantes hacia delante, infligiendo daño físico y daño eléctrico. Al golpear al enemigo con el quinto disparo del ataque normal, crea 2 receptáculos voltaicos. Tras ejecutar una técnica en cadena, la siguiente vez que Harumasa golpea a un enemigo con el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, crea 6 receptáculos voltaicos.

Calacelaje - Desviación

Ataque normal

Calacelaje - Desviación

Durante la ejecución del ataque normal: Calacelaje, mueve el y pulsa para usarlo. Lanza un ataque perforante a distancia contra los enemigos frente a él y se desplaza en la dirección indicada, infligiendo daño físico.

Pluma descendente

Ataque normal

Pluma descendente

Al ejecutar el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, la técnica especial, la técnica especial EX o la técnica en cadena, mantén pulsado para usarlo. Lanza inmediatamente Pluma descendente contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico. Mantén pulsado para apuntar hacia un objetivo y suelta para ejecutarlo. Tras tensar el arco y apuntar hacia un objetivo, dispara Pluma descendente, infligiendo daño eléctrico.

Saetas primordiales

Ataque normal

Saetas primordiales

Al golpear a un enemigo o el suelo con el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, la técnica especial EX o la técnica en cadena, se generan 2/6/6 receptáculos voltaicos respectivamente. Si en el campo de batalla no hay receptáculos voltaicos cuando cualquier personaje del equipo provoca Anomalía de Atributo sobre un enemigo, se generan 6 receptáculos voltaicos. Este efecto puede activarse una vez cada 12 s. Pueden acumularse hasta 6 receptáculos voltaicos al mismo tiempo. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con Pluma descendente, si hay algún receptáculo voltaico en el campo de batalla, lo activa y lanza Saetas primordiales contra los enemigos golpeados por Pluma descendente, infligiendo daño eléctrico. Al golpear a un enemigo con Saetas primordiales, le aplica el efecto de prisión electrógena. Este efecto puede acumularse hasta 8 veces durante 10 s. La duración se reinicia con cada activación. Cuando el objetivo acumula 2 o más cargas de prisión electrógena, se genera una marca X sobre él.

Sin escondite posible

Técnica especial

Sin escondite posible

Pulsa para usarla. Dispara una flecha hacia delante, infligiendo daño eléctrico. Durante su ejecución, el nivel de resistencia a interrupción aumenta.

Sin huida posible

Técnica especial EX

Sin huida posible

Al contar con Energía suficiente, pulsa para usarla. Lanza unas dagas voladoras y una flecha potenciada hacia delante, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico. Al golpear a un enemigo o el suelo con la flecha potenciada, crea 6 receptáculos voltaicos. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Centella

Evasión

Centella

Pulsa para usarla. Ejecuta un rápido esprint evasivo. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Cuerda célica

Ataque rápido

Cuerda célica

Pulsa durante una evasión para usarlo. Ejecuta múltiples ataques perforantes hacia delante, infligiendo daño físico.

Filo velado

Contraataque

Filo velado

Pulsa después de una evasión perfecta para usarlo. Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Encuentro y partida

Técnica en cadena

Encuentro y partida

Elige el avatar de personaje al activar una técnica en cadena para usarla. Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos que hay en un área grande frente a él y dispara una flecha potenciada, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico. Al golpear el suelo con la flecha, se generan 6 receptáculos voltaicos. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Zanshin

Técnica definitiva

Zanshin

Cuando los dB llegan a su nivel máximo, pulsa para usarla. Ejecuta un poderoso ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Encordar el arco

Apoyo rápido

Encordar el arco

Pulsa para usarlo cuando el personaje activo sea lanzado por los aires. Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Preparación del arco

Apoyo defensivo

Preparación del arco

Pulsa para usarlo cuando el personaje activo esté a punto de recibir un golpe. Bloquea el ataque enemigo, provocando una gran cantidad de Aturdimiento. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Preparación - Corte

Ataque sucesivo

Preparación - Corte

Pulsa después de un apoyo defensivo para usarlo. Ejecuta una serie de cortes continuos contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Cuerda célica - Corte

Ataque rápido

Cuerda célica - Corte

Cuando hay un enemigo con una marca X en el campo de batalla, Harumasa entra en el estado despierto y el ataque rápido: Cuerda célica se sustituye por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte. En el estado despierto, al ejecutar una evasión, pulsa para ejecutarlo. Se lanza rápidamente hacia el enemigo más cercano con una marca X y ejecuta un poderoso corte, infligiendo daño eléctrico. Al golpear al objetivo con el corte, consume 2 cargas de prisión electrógena. Cuando tiene menos de 2 cargas de prisión electrógena, la marca X se elimina. Antes de que la marca X desaparezca, pulsa repetidamente para ejecutar el ataque rápido: Cuerda célica - Corte repetidamente. Cuando no hay ningún enemigo con la marca X en el campo de batalla, Harumasa abandona el estado despierto. En el estado despierto, tras ejecutar el ataque normal: Pluma descendente, pulsa para enlazarlo rápidamente con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte. Durante su ejecución, el nivel de resistencia a interrupción aumenta y el daño recibido disminuye en un 40 %.

Harumasa talentos

«Determinación indómita»

A

«Determinación indómita»

El número máximo de cargas de prisión electrógena que aplica el ataque normal: Saetas primordiales aumenta a 14. Al activar un receptáculo voltaico, dispara 2 Saetas primordiales consecutivas contra el objetivo.

Languideza

B

Languideza

Al ejecutar la técnica en cadena o la técnica definitiva, Harumasa obtiene 7 cargas de bombardeo electromagnético. Pueden acumularse hasta 7 cargas. Al contar con bombardeo electromagnético, el daño infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 50 %. Tras ejecutar el ataque rápido: Cuerda célica - Corte, consume 1 carga de bombardeo electromagnético.

Mentira piadosa

C

Mentira piadosa

Nivel de ataque normal, evasión, técnica de apoyo, técnica especial y técnica en cadena +2.

Motivación intermitente

D

Motivación intermitente

La duración del efecto de prisión electrógena aumenta a 20 s. Al golpear a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte, Harumasa obtiene 30 dB. Puede activarse un máximo de una vez por cada habilidad. Al ejecutar la técnica definitiva, aplica sobre todos los enemigos en el campo de batalla el número máximo de cargas de prisión electrógena.

Ignoto

E

Ignoto

Nivel de ataque normal, evasión, técnica de apoyo, técnica especial y técnica en cadena +2.

Entendimiento tácito

F

Entendimiento tácito

Al golpear a un enemigo afectado por Aturdimiento o una Anomalía de Atributo con Saetas primordiales, Harumasa ignora un 15 % de la resistencia eléctrica del objetivo durante 12 s. Al golpear 12 veces al mismo enemigo con Saetas primordiales, se genera una explosión electromagnética adicional, infligiendo daño eléctrico equivalente a un 1500 % del Ataque de Harumasa al objetivo.

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