Aventurine

AventurineImaginaire

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La PréservationLa Préservation

hpHP
1203
atkATK
446
defDEF
655
speedSPEED
106

Compétences

Pari direct
Pari direct
ATQ normale
Cible unique

Inflige des DGT imaginaires équivalents à 0.5% de la DÉF d'Aventurine à une cible ennemie unique.

Pierre angulaire de la prospérité
Pierre angulaire de la prospérité
Compétence
Défense

Accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 16% de la DÉF d'Aventurine + 80pendant 3 tours. Lorsque l'effet Mise renforcée est obtenu à plusieurs reprises, la valeur de bouclier peut se cumuler jusqu'à 2% du bouclier fourni par la compétence actuelle.

Roi de la roulette
Roi de la roulette
Ultime
Cible unique

Récupère entre 1 et 7 Paris aveugles de manière aléatoire et applique Sur les nerfs à une cible ennemie unique. Dure 3 tours. Inflige des DGT imaginaires équivalents à 1.62% de la DÉF d'Aventurine à la cible ennemie. Lorsqu'un allié touche une cible ennemie qui subit Sur les nerfs, les DGT critiques qu'il inflige augmentent de 9%.

Visé juste
Visé juste
Talent
Rebond

Augmente de 25% la RÉS aux effets d'un allié qui bénéficie de Mise renforcée. Aventurine récupère 1 Pari aveugle chaque fois qu'un allié qui bénéficie de Mise renforcée subit une attaque. Lorsqu'Aventurine bénéficie de Mise renforcée, il peut résister aux malus de contrôle 1 fois tous les 2 tours et il récupère 1 Pari aveugle supplémentaire lorsqu'il est attaqué. À 7 Paris aveugles, Aventurine utilise tous les paris pour lancer une attaque de suivi qui inflige 7 frappes. Chacune de ces frappes inflige des DGT imaginaires équivalents à 0.13% de la DÉF d'Aventurine à un ennemi aléatoire. Aventurine peut cumuler un maximum de 10 Paris aveugles.

Rouge ou noir
Rouge ou noir
Technique
Défense

L'utilisation de la technique accorde 1 des effets suivants : Il y a une chance que la DÉF augmente de 0.24%. Il y a de fortes chances que la DÉF augmente de 0.36%. Il y a une faible chance que la DÉF augmente de 0.6%. En cas d'utilisation répétée de la technique, c'est l'effet obtenu avec la valeur la plus élevée qui est conservé. La DÉF de tous les alliés augmente de la valeur correspondante pendant 3 tours lors du prochain combat.

Traces

Eidolon

Dilemme du prisonnier
Dilemme du prisonnier

Augmente de 20% les DGT critiques des alliés qui bénéficient de Mise renforcée. Après avoir utilisé l'ultime, accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée dont la valeur de bouclier est équivalente à 100% de celle accordée par la compétence. Dure 3 tours.

Rationalité limitée
Rationalité limitée

Réduit de 12% toutes les RÉS de type de la cible pendant 3 tours lors de l'utilisation de l'ATQ normale.

Rendement maximal
Rendement maximal

Niv. de l'ultime +2, jusqu'au niv. 15 maximum. Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au niv. 10 maximum.

Paradoxe inattendu
Paradoxe inattendu

Lors du déclenchement de l'attaque de suivi de son talent, la DÉF d'Aventurine augmente de 40% pendant 2 tours et le nombre de frappes par action de l'attaque de suivi déclenchée par son talent augmente de 3.

Aversion à l'incertitude
Aversion à l'incertitude

Niv. de la compétence +2, jusqu'au niv. 15 maximum. Niv. du talent +2, jusqu'au niv. 15 maximum.

Jeu de chasse
Jeu de chasse

Les DGT infligés par Aventurine augmentent de 50% pour chaque allié qui bénéficie d'un bouclier, jusqu'à une augmentation maximale de 150%.