Los Light Cones son elementos que los personajes pueden equipar para aumentar su HP base, ATK base y DEF base y otorgan una habilidad pasiva a los personajes cuyo camino coincide con el del Light Cone.
Aumenta el daño que inflige el portador en un 20%/25%/30%/35%/40%. El daño que inflige a los enemigos con un porcentaje de PV igual o superior al suyo aumenta en un 20%/25%/30%/35%/40% adicional.
Cuando el portador elimina a un enemigo, su VEL aumenta en un 10%/12%/14%/16%/18% durante 2/2/2/2/2 turnos.
La DEF del portador aumenta en un 16%/20%/24%/28%/32%. Si su porcentaje de PV es inferior al 50%/50%/50%/50%/50%, su DEF aumenta en un 16%/20%/24%/28%/32% adicional.
Al comenzar la batalla, la Prob. CRIT del portador aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24% durante 3/3/3/3/3 turnos.
El Daño CRIT del portador aumenta en un 36%/42%/48%/54%/60%. El daño de la habilidad básica y la habilidad definitiva del portador aumenta en un 18%/21%/24%/27%/30%. Cuando el portador utiliza la habilidad básica o la habilidad definitiva, obtiene Somnus corpus. Al lanzar un ataque adicional, se consume Somnus corpus y el daño del ataque adicional aumenta en un 48%/56%/64%/72%/80%.
El acierto de efecto del portador aumenta en un 20%/25%/30%/35%/40%. Cuando el portador ataca a un enemigo con reducción de DEF, recupera 4/5/6/7/8 pts. de energía.
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 18%/21%/24%/27%/30%. Cuando el portador usa el ATQ básico, obtiene 1 acumulación de Canto del dragón durante 2/2/2/2/2 turnos. Cada acumulación de Canto del dragón aumenta el ATQ del portador en un 18%/21%/24%/27%/30% y la recuperación de energía en un 0.06/0.07/0.08/0.09/0.1. Canto del dragón se puede acumular hasta 2/2/2/2/2 veces.
El portador aumenta su recuperación de energía en un 10%/12%/14%/16%/18% y recupera 1 pt. de habilidad básica cuando utiliza la habilidad definitiva sobre un objetivo aliado. Este efecto se puede activar después de usar la habilidad definitiva 2 veces. Cuando el portador utiliza su habilidad básica, el daño que inflige el siguiente aliado que actúe (que no sea el portador) aumenta en un 30%/35%/40%/45%/50% durante 1/1/1/1/1 turno.
Cuando comienza la batalla y al empezar cada turno del portador, se activa uno de los siguientes efectos al azar (el nuevo efecto será distinto del anterior y lo sustituirá): el ATQ de todos los aliados aumenta en un 10%/12%/15%/17%/20%; el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24%; la recuperación de energía de todos los aliados aumenta en un 6%/7%/9%/10%/12%. Estos efectos no se pueden acumular con otros del mismo tipo y se disipan cuando el portador es derrotado.
Tras entrar en combate, el ATQ de todos los aliados aumenta en un 8%/9%/10%/11%/12%. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces.
Aumenta el daño del ATQ básico y el daño de la habilidad básica del portador en un 20%/25%/30%/35%/40%.
Cuando el portador usa la habilidad básica o la habilidad definitiva, su curación realizada aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24%.
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%/10%/12%/14%/16%, y su Prob. CRIT contra enemigos que tengan un porcentaje de PV igual o inferior al 50%/50%/50%/50%/50% aumenta en un 8%/10%/12%/14%/16% adicional. Cuando el portador derrota a un enemigo, su ATQ aumenta en un 20%/25%/30%/35%/40% durante 2/2/2/2/2 turnos.
Cuando el portador usa la habilidad definitiva, la acción de todos los aliados se adelanta un 16%/18%/20%/22%/24%.
Cuando el portador elimina a un enemigo, su ATQ aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48% durante 3/3/3/3/3 turnos.
El daño que inflige la habilidad definitiva del portador aumenta en un 28%/35%/42%/49%/56%.
Aumenta la DEF del portador en un 16%/18%/20%/22%/24%. Tras entrar en combate, aumenta la RES a todos los tipos de todos los aliados en un 8%/9%/10%/11%/12%. Los efectos del mismo tipo no se pueden activar varias veces.
Cuando el portador usa su habilidad definitiva, recupera una cantidad de PV equivalente al 18%/21%/24%/27%/30% de sus PV máx.
El ATQ del portador aumenta en un 24%/28%/32%/36%/40%. Después de que el portador lance un ataque, por cada enemigo distinto golpeado, recupera #3[f1] pts. de energía. Cada ataque puede recuperar energía de esta manera hasta 3/3/3/3/3 veces. Después de que el portador use la habilidad definitiva, la VEL de todos los aliados aumenta en 12/14/16/18/20 pts. durante 1 turno.
El acierto de efecto del portador aumenta en un 20%/25%/30%/35%/40% y el Daño con el tiempo que inflige aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48%.
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 16%/20%/24%/28%/32% y el daño que inflige a los enemigos afectados por Electrocución o Intemperie aumenta en un 16%/20%/24%/28%/32%. Este efecto también es válido para el Daño con el tiempo.
Al comenzar la batalla, todos los aliados recuperan inmediatamente 6/7.5/9/10.5/12 pts. de energía.
El ATQ del portador aumenta en un 16%/20%/24%/28%/32%. Cuando el portador derrota a un enemigo, su Daño CRIT aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48% durante 3/3/3/3/3 turnos.
Por cada estado negativo que tenga el enemigo, el daño infligido por el portador aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24%. Se puede acumular hasta 3/3/3/3/3 veces. Este efecto también es válido para el Daño con el tiempo.
Tras usar la habilidad básica, el siguiente ATQ básico del portador inflige al objetivo un daño adicional equivalente al 60%/75%/90%/105%/120% de su ATQ.
El portador inflige un 24%/28%/32%/36%/40% más de daño a los enemigos afectados por estados negativos. Cuando el portador usa su habilidad básica, su acierto de efecto en ese ataque aumenta en un 18%/21%/24%/27%/30% y su ATQ en un 24%/28%/32%/36%/40%.
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 18%/21%/24%/27%/30%. Cuando el portador tenga más de 100 pts. de VEL durante la batalla, por cada 10/10/10/10/10 pts. adicionales de VEL el daño de su ATQ básico y habilidad básica aumenta en un 6%/7%/8%/9%/10% y el Daño CRIT de su habilidad definitiva aumenta en un 12%/14%/16%/18%/20%. Este efecto se puede acumular hasta 6/6/6/6/6 veces.
El acierto de efecto del portador aumenta en un 24%/28%/32%/36%/40%. Cuando el portador inflige daño a un enemigo que tenga 3/3/3/3/3 o más estados negativos, su Prob. CRIT aumenta en un 12%/14%/16%/18%/20%. Después de usar el ATQ básico, la habilidad básica o la habilidad definitiva, el portador tiene un 100%/100%/100%/100%/100% de probabilidad base de aplicar Código de éter a 1 objetivo al azar de los golpeados que no lo tenga ya aplicado. El daño que reciben los enemigos con Código de éter aumenta en un 12%/14%/16%/18%/20% durante 1 turno.
Aumenta la probabilidad de que el portador reciba un ataque, pero su daño recibido se reduce en un 16%/18%/20%/22%/24%.
El daño que el portador inflige a los enemigos afectados por Ralentización aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48%.
Cuando el portador entra en combate, recupera inmediatamente 20/23/26/29/32 pts. de energía y el daño que inflige su habilidad definitiva aumenta en un 32%/40%/48%/56%/64%.
Tras entrar en combate, la VEL de todos los aliados aumenta en 12/14/16/18/20 pts. durante 1/1/1/1/1 turno.
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 28%/35%/42%/49%/56%. Después de atacar, el portador recupera 4/5/6/7/8 pts. de energía adicionales. Este efecto solo se puede activar una vez por turno.
Tras atacar o recibir un golpe, el portador recupera 4/5/6/7/8 pts. de energía adicionales. Este efecto solo se puede activar una vez por turno.
La DEF del portador aumenta en un 24%/28%/32%/36%/40% y su acierto de efecto en un 24%/28%/32%/36%/40%. Incrementa la probabilidad de recibir ataques enemigos. Cuando el portador recibe un ataque, su DEF aumenta en un 24%/28%/32%/36%/40% adicional hasta el final de su turno.
Tras usar el ATQ básico, la siguiente acción del portador se adelanta un 12%/14%/16%/18%/20%.
Si el portador tiene un porcentaje de PV inferior al 80%/80%/80%/80%/80%, su Prob. CRIT aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24%.
Por cada enemigo que haya en el campo de batalla, el ATQ del portador aumenta en un 0.09/0.1/0.12/0.13/0.15. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces. Si algún enemigo es afectado por Ruptura de Debilidad, el daño que inflige el portador aumenta en un 30%/35%/40%/45%/50% durante 1 turno.
El ATQ del portador aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48%. Cuando el portador elimina a un enemigo, regenera una cantidad de PV equivalente al 12%/15%/18%/21%/24% de su ATQ.
Cuando el portador lanza un ataque, su ATQ aumenta en un 8%/10%/12%/14%/16% durante esa batalla. Este efecto se puede acumular hasta 4/4/4/4/4 veces. Cuando el portador rompe la Debilidad del enemigo, el daño que inflige aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24% durante 2/2/2/2/2 turnos.
Aumenta el ATQ del portador en un 16%/20%/24%/28%/32%. Si hay 2 o menos enemigos en el campo de batalla, aumenta la Prob. CRIT del portador en un 12%/15%/18%/21%/24%.
Tras usar la habilidad básica, el portador recupera 8/9/10/11/12 pts. de energía adicionales. Este efecto solo se puede activar una vez por turno.
Cuando el portador utiliza su habilidad básica, el daño que inflige el siguiente aliado que actúe (que no sea el portador) aumenta en un 16%/20%/24%/28%/32% durante 1/1/1/1/1 turno.
El daño que inflige el portador aumenta en un 24%/28%/32%/36%/40%. Después de cada ataque del portador, su VEL aumenta en un 0.05/0.06/0.06/0.07/0.08. Este efecto se puede acumular hasta 3/3/3/3/3 veces.\nCuando el portador golpea a un objetivo, si este no está afectado por Erosión, hay un 100% de probabilidad base de afectarlo con Erosión. Cuando el objetivo está afectado por Erosión, se considera que también está afectado por Electrocución. En el estado de Erosión, al comienzo de cada turno el objetivo recibe un Daño de Rayo con el tiempo equivalente al 60%/70%/80%/90%/100% del ATQ del portador durante 1/1/1/1/1 turno.
La RES a efecto del portador aumenta en un 16%/20%/24%/28%/32%. Su curación realizada también aumenta en una cantidad equivalente al 33%/36%/39%/42%/45% de la RES a efecto, hasta un máximo del 15%/18%/21%/24%/27% de curación realizada.
Cuando el portador rompe la Debilidad del objetivo enemigo, regenera una cantidad de PV equivalente al 12%/14%/16%/18%/20% de sus PV máx.
Tras entrar en combate, cuando un aliado inflige un daño del mismo tipo que el portador, el daño infligido aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24%.
Aumenta la recuperación de energía del portador en un 8%/10%/12%/14%/16%. Aumenta la curación realizada de la habilidad definitiva en un 12%/15%/18%/21%/24%.
Al comienzo del turno del portador, recupera 8/10/12/14/16 pts. de energía para otro aliado al azar cuyo porcentaje de energía sea inferior al 50%/50%/50%/50%/50%.
Cuando el portador golpea a un objetivo, si este no está afectado por Cepo, hay un 60%/70%/80%/90%/100% de probabilidad base de afectarlo con Cepo. En este estado, la DEF del objetivo se reduce en un 12%/13%/14%/15%/16% durante 1/1/1/1/1 turno.
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24%. Tras infligir un Golpe CRIT, hay una probabilidad fija del 16%/20%/24%/28%/32% de eliminar un efecto positivo al azar del enemigo golpeado. Este efecto solo se puede activar una vez por ataque.
Tras entrar en combate, la VEL del portador aumenta en un 8%/9%/10%/11%/12% y el daño que inflige aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24%. Cuando recibe daño, el efecto desaparece y se recupera cuando termine el siguiente turno.
Cuando el portador usa su habilidad definitiva, su ATQ aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48% durante 2/2/2/2/2 turnos.
La curación realizada por el portador aumenta en un 10%/12%/15%/17%/20%. Al usar la habilidad básica, todos los aliados recuperan 2/2.5/3/3.5/4 pts. de energía.
El daño que el portador inflige a los enemigos cuyo porcentaje de PV sea superior al 50%/50%/50%/50%/50% aumenta en un 20%/25%/30%/35%/40%.
Los PV máx. del portador aumentan en un 24%/28%/32%/36%/40% y la recuperación de energía en un 12%/14%/16%/18%/20%. Cuando se reducen los PV del portador, el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 0.09/0.1/0.12/0.13/0.15 durante 2/2/2/2/2 turnos.\nAl comienzo de cada oleada, todos los aliados regeneran un 80%/85%/90%/95%/100% de los PV que les falten en ese momento.
El Daño CRIT del portador aumenta en un 30%/35%/40%/45%/50%. Cuando el ATQ básico o la habilidad básica del portador no inflige un Golpe CRIT, su Prob. CRIT aumenta en un 36%/42%/48%/54%/60% durante 1/1/1/1/1 turno. Este efecto se puede activar una vez cada 3/3/3/3/3 turnos.
El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 20%/25%/30%/35%/40%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el Daño con el tiempo que inflige aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48% durante 2/2/2/2/2 turnos. Cuando se elimina a un enemigo afectado por el Daño con el tiempo del portador, el portador recupera 4/4.5/5/5.5/6 pts. de energía.
El ATQ del portador aumenta en un 24%/28%/32%/36%/40%. Cuando el portador elimina a un enemigo o recibe un ataque, regenera PV equivalentes al 8%/9%/10%/11%/12% de su ATQ y el daño que inflige aumenta en un 24%/28%/32%/36%/40% hasta que termine su siguiente turno. Este efecto no se puede acumular y solo se puede activar una vez en cada turno.
El daño que infligen el ATQ básico y la habilidad básica del portador aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48%. Cuando la energía del portador está al máximo, el efecto aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48% adicional.
Cuando el portador golpea a un mismo objetivo varias veces, el daño infligido cada vez aumenta en un 8%/10%/12%/14%/16%. Este efecto se puede acumular hasta 5/5/5/5/5 veces y se elimina si se cambia de objetivo.
La RES a efecto del portador aumenta en un 8%/10%/12%/14%/16%. Cuando el portador recibe un ataque, si no tiene ningún escudo, obtiene uno equivalente al 16%/20%/24%/28%/32% de sus PV máx. durante 2/2/2/2/2 turnos. Este efecto solo se puede activar 1 vez cada 3/3/3/3/3 turnos. Cuando el portador tiene un escudo, el daño que recibe se reduce en un 12%/15%/18%/21%/24%.
El daño de los ataques adicionales del portador aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48%. Si el objetivo enemigo tiene un porcentaje de PV igual o inferior al 50%/50%/50%/50%/50%, el daño de los ataques adicionales aumenta en un 24%/30%/36%/42%/48% más.
Cuando el portador ataca al enemigo con su ATQ básico, habilidad básica o habilidad definitiva, acumula Picardía una sola vez por cada tipo de ataque. Por cada acumulación, su ATQ aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24%.
El daño que inflige el portador aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24%. Por cada enemigo que elimina, su ATQ aumenta en un 4%/5%/6%/7%/8%. Este efecto se puede acumular hasta 3/3/3/3/3 veces.
La Prob. CRIT del portador aumenta en un 18%/21%/24%/27%/30% y sus PV máx. aumentan en un 18%/21%/24%/27%/30%. Cuando el portador recibe un ataque o consume sus propios PV, el daño que inflige aumenta en un 24%/28%/32%/36%/40%. Este último efecto se elimina después de que el portador lance un ataque.
La DEF del portador aumenta en un 16%/20%/24%/28%/32%. Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el daño que inflige aumenta en una cantidad equivalente al 60%/75%/90%/105%/120% de su DEF. Este efecto solo se activa una vez con cada enemigo por cada vez que se utilice la habilidad definitiva.
Los PV máx. del portador aumentan en un 18%/21%/24%/27%/30% y su curación realizada en un 12%/14%/16%/18%/20%. Cuando el portador cura a los aliados, se registra la curación realizada. Cuando un aliado lanza un ataque, un enemigo al azar de los atacados recibe una cantidad de daño adicional equivalente al 36%/42%/48%/54%/60% de la curación realizada que se registró para ese aliado. Este daño adicional es del mismo tipo que el del portador, no se ve afectado por otras bonificaciones y ocurre como máximo 1 vez por turno.
Tras entrar en combate, el daño que inflige el portador aumenta según su energía máx. Por cada punto de energía, el daño aumenta en un #1[f2]%, hasta un máximo de 160/160/160/160/160 pts.
La DEF del portador aumenta en un 16%/20%/24%/28%/32%. Cuando recibe un ataque, tiene una probabilidad base del 100%/105%/110%/115%/120% de afectar con Quemadura al enemigo e infligir un Daño con el tiempo equivalente al 40%/50%/60%/70%/80% de la DEF del portador en cada turno durante 2/2/2/2/2 turnos.
El ATQ del portador aumenta en un 16%/20%/24%/28%/32%. Cuando el portador derrota a un enemigo, su Prob. CRIT aumenta en un 12%/15%/18%/21%/24% durante 3/3/3/3/3 turnos.
Al comenzar la batalla, el acierto de efecto del portador aumenta en un 20%/25%/30%/35%/40% durante 3/3/3/3/3 turnos.
Los PV máx. del portador aumentan en un 16%/20%/24%/28%/32%. Al usar su ATQ básico o su habilidad básica, todos los aliados regeneran una cantidad de PV equivalente al 0.02/0.02/0.03/0.03/0.04 de sus respectivos PV máx.
Al comenzar la batalla, el daño que reciben todos los aliados se reduce en un 8%/10%/12%/14%/16% durante 5/5/5/5/5 turnos. Además, todos los aliados regeneran un 30%/35%/40%/45%/50% de los PV que haya perdido cada uno.
Cuando el portador usa su ATQ básico o su habilidad básica, inflige un daño adicional equivalente al 48%/60%/72%/84%/96% de su ATQ a un enemigo al azar de los atacados.
El ATQ del portador aumenta en un 10%/12%/15%/17%/20% y el daño que inflige a los enemigos afectados por Quemadura o Sangrado aumenta en un 16%/20%/24%/28%/32%. Este efecto también es válido para el Daño con el tiempo.